Sumário
Este é o Livro do Jogador de Torre do Pesadelo.
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Informações secretas, criação de monstros e ferramentas do Mestre estão no Livro do Mestre.
II. Criação de Personagem
IV. Progressão e Ascensão
Panorama do Mundo
- Torres conhecidas: Centenas espalhadas pelo mundo. Apenas uma fração foi explorada além do 20º andar.
- Guardiãs: Todas permanecem ativas. Nenhuma foi silenciada até hoje.
- Ameaça atual: Crescente. Os Surtos estão chegando mais cedo e com mais força.
- Facções dominantes: Consórcio Carmesim, Ordem do Véu Branco, Círculo de Cinzas e a misteriosa Irmandade do Último Suspiro.
Curiosidades dos Veteranos
- Dizem que quem atinge o estágio 5 do Despertar do Predador na Torre das Disputas começa a sonhar com o Boss todas as noites.
- Alguns Barmans lendários aceitam núcleos de humanos como pagamento... e ninguém sabe o que eles fazem com eles.
- A Torre do Pesadelo registra não apenas quem sobe, mas quem desiste. E ela nunca esquece.
- Existem relatos de Despertos que voltaram de expedições longas sem lembrar o próprio nome, mas com runas que nunca viram antes gravadas na pele.
Sistemas que Valem a Pena Explorar
- Torre das Disputas — Glória rápida, apostas altas e o risco de chamar atenção de algo que gosta de assistir.
- Barmans — As únicas pessoas que realmente sabem o que está acontecendo nas sombras das cidades.
- Forja — Transformar o poder dos monstros em armas. Mas a forja nunca devolve só metal.
- Relacionamentos — O único escudo contra a solidão... e a maior fraqueza que a Torre pode explorar.
- Sanidade e Corrupção — Quanto mais você sobe, menos você volta. E o que sobra nem sempre é você.
- Surtos Decenais — A cada dez anos, o mundo lembra por que ninguém deveria ter subido tanto.
- Traços da Alma — Sua personalidade não é só quem você é. É o que a Torre vai usar contra você.
- A Névoa — O que escapa das torres não some. Ele espera. E aprende.
- Ascensão — Cada nível te torna mais forte. E menos humano. Até o dia em que a Torre te reconhece.
Lembrete dos que Sobreviveram:
Quanto mais você sobe, mais a Torre aprende com você.
E ela tem uma memória excelente.
O Mundo de Torre do Pesadelo
O mundo não acabou em uma explosão nuclear. Ele acabou quando as Torres surgiram.
Milhares de torres apareceram simultaneamente pelo planeta, alterando a geografia, destruindo ecossistemas e mudando completamente a realidade conhecida. No centro de tudo ergue-se a Torre do Pesadelo, cercada pelas quatro Torres Guardiãs.
As torres liberam criaturas, corrompem territórios e transformam regiões inteiras em zonas hostis. Grande parte do planeta tornou-se inabitável.
O mundo atual é formado por cidadelas fortificadas, facções, rotas perigosas, ruínas e vastas áreas tomadas por monstros — muitas cobertas pela Névoa, um fenômeno anormal onde visibilidade, direção e percepção se tornam instáveis.
A sobrevivência da humanidade depende dos Despertos, indivíduos capazes de manifestar o Núcleo da Alma. Subir torres significa obter recursos, evolução e poder. Mas falhar tem consequências graves: criaturas escapam, territórios caem e o mundo piora.
Em ciclos periódicos, as torres liberam novas ondas de monstros ligadas ao maior progresso já alcançado pela humanidade. Por isso, escalar torres não é apenas ambição — é necessidade.
A Torre do Pesadelo
No centro do mundo devastado ergue-se a Torre do Pesadelo — a maior, mais antiga e mais temida entre todas as torres conhecidas. Com 100 andares, ela é considerada o objetivo final da humanidade. Nenhum grupo conseguiu alcançar seu topo.
Diferente das outras torres, a Torre do Pesadelo possui uma característica única: ela registra o progresso de quem a conquista. Andares já concluídos podem ser acessados novamente sem reiniciar a escalada. Porém, isso não a torna mais fácil.
A torre é conhecida por testar todos os aspectos de um Desperto: combate, adaptação, estratégia, evolução de build, resistência mental e sobrevivência.
Muitos acreditam que as outras torres existem justamente para preparar alguém para ela.
Quanto mais alto alguém sobe… menos humano se torna. E mais a Torre do Pesadelo começa a notar sua existência.
As Quatro Torres Guardiãs
As Torres Guardiãs são quatro torres gigantescas posicionadas ao redor da Torre do Pesadelo. Elas estão entre os maiores desafios conhecidos pela humanidade e são consideradas **extremamente letais** mesmo em seus andares iniciais.
Em termos de dificuldade, os andares iniciais de uma Torre Guardiã são equivalentes a andares 15+ de torres menores comuns. Andares intermediários e profundos de uma Guardiã rivalizam ou superam os desafios encontrados na Torre do Pesadelo em profundidades médias.
Por isso, ser forte em uma torre não significa dominar outra. Muitos Despertos acreditam que as Guardiãs existem para obrigar guerreiros a expandirem suas builds e superarem suas limitações.
| Torre | Tema Principal | Descrição |
| Carmesim | Carne, mutação, agressividade | Sobrevivência brutal e transformação física. |
| do Eco | Som, percepção, desorientação | Precisão, ilusão auditiva e caos sensorial. |
| Onírica | Desconhecido, instabilidade, psicológico | Fenômenos mentais e pesadelos manifestos. |
| Gélida | Vazio, exaustão, persistência | Ambientes extremos e esgotamento existencial. |
Poucos sobreviveram o suficiente para entendê-las por completo. Mas todos concordam: nenhuma Guardiã testa apenas força bruta.
A Torre das Disputas
Entre as inúmeras torres que surgiram no mundo, existe uma considerada estranha até mesmo pelos padrões dos Despertos mais experientes.
Uma torre relativamente “comum”. Sem anomalias dimensionais extremas. Sem corrupção massiva. Sem cataclismos constantes. Aparentemente simples. E exatamente por isso, perigosa.
Seu interior funciona como uma gigantesca estrutura voltada para combate, competição, observação e sobrevivência. Ela ficou conhecida entre aventureiros como a Torre das Disputas.
O Governante Invisível
Poucos sabem a verdade completa: a torre possui um governante. Uma criatura inteligente — o chamado Boss Final.
Diferente da maioria dos chefes de torre, ele não possui obsessão por destruição cega ou expansão territorial. Seu fascínio é outro: conflito. Competição. Evolução através da luta.
Ele observa combatentes como outros observam obras de arte. Builds. Estratégias. Egos. Adaptação. Improviso. Risco. Tudo o interessa. A torre foi moldada para alimentar esse fascínio. Não é exatamente uma prisão. É uma armadilha cuidadosamente construída para atrair indivíduos fortes. Quanto maior o potencial de combate de alguém, maior o interesse da torre.
Entrada, Saída e a Regra Absoluta
Diferente de muitas torres hostis, entrar e sair da Torre das Disputas é relativamente simples. Não existe aprisionamento obrigatório. Combatentes entram voluntariamente. Muitos retornam. Alguns permanecem tempo demais.
A torre opera sob uma regra absoluta e inviolável: Não Matar.
O Boss gosta de luta — não de finais rápidos. Sistemas internos interrompem combates críticos automaticamente. Tentativas deliberadas de execução após o encerramento de uma disputa provocam resposta imediata da própria torre. O infrator é neutralizado. E, segundo rumores, a criatura que governa a torre pune pessoalmente aqueles que estragam seu espetáculo.
O Sistema de Disputas
O interior da torre possui setores especializados em combate. Combatentes podem enfrentar outros Despertos, equipes organizadas, monstros da própria torre, NPCs especiais, campeões ranqueados ou manifestações criadas pelo Boss.
Existem múltiplos formatos: 1v1, 2v2, Free For All, Sobrevivência, Boss Rush, Gauntlets, Desafios Solo e Arenas Temáticas. A própria torre adapta ambientes, regras locais e condições de combate conforme os participantes.
Apostas, Rankings e Economia Interna
A Torre das Disputas possui sua própria economia competitiva. Toda luta pode envolver apostas registradas — Espíritos, núcleos, materiais, equipamentos, upgrades, contratos ou serviços. Itens apostados entram automaticamente sob custódia da torre, que honra os resultados sem fraude ou interferência externa.
Lutas importantes atraem audiência: jogadores, mercadores, ferreiros, guildas e exploradores. Apostas paralelas são comuns. Combates relevantes geram fama, reputação, contratos, rivais e oportunidades econômicas.
A torre registra desempenho em rankings (PvP, PvE, sequências de vitórias, gladiadores da semana, etc.). Subir nesses rankings gera benefícios reais dentro da torre, como acesso a lojas exclusivas, consumíveis, materiais raros e desafios de alto valor.
Importante: a torre possui sua própria moeda interna. Ganhos podem ser convertidos em recursos exclusivos disponíveis apenas ali. Isso impede que a torre se torne uma fonte fácil de exploração econômica para o mundo exterior.
O Despertar do Predador
Existe um fenômeno conhecido entre veteranos: quanto mais alguém permanece na Torre das Disputas e quanto mais excepcional seu desempenho, maior a chance da atenção direta do Boss se voltar para aquele indivíduo.
Esse fenômeno é chamado de Despertar do Predador. Ele funciona em estágios e representa o preço de se tornar entretenimento de qualidade para algo que não é humano.
| Estágio | Nome | Efeitos | Risco |
| 1 |
Olhar Curioso |
Desafios começam a se adaptar levemente ao seu estilo. Pequeno bônus em recompensas internas. |
Baixo |
| 2 |
Interesse Crescente |
Você começa a receber desafios personalizados. Fama dentro da torre aumenta rapidamente. Outros combatentes começam a te notar (e invejar). |
Médio |
| 3 |
Foco do Predador |
A torre começa a "testar" você de verdade. Desafios ficam significativamente mais difíceis. Recompensas aumentam bastante. Você sente que está sendo observado mesmo fora da torre. |
Alto |
| 4 |
Obra-Prima em Andamento |
O Boss está obcecado. Desafios são quase personalizados contra suas fraquezas. Você recebe convites para arenas privadas e "oportunidades especiais". Sanidade começa a ser drenada lentamente pela pressão constante. |
Muito Alto |
| 5 |
A Luta que Ele Procura |
O nível máximo de atenção. A torre começa a criar situações extremas para forçar seu crescimento (ou sua quebra). Muitos nesse estágio desaparecem ou voltam irreconhecíveis. A recompensa, porém, pode ser lendária. |
Extremo |
Subir de estágio no Despertar do Predador geralmente acontece após grandes vitórias ou sequências impressionantes. O Mestre controla o ritmo, mas quanto mais tempo você passa na torre e quanto mais dominante você se torna, mais inevitável se torna o próximo estágio.
Riscos de Permanência Prolongada
A Torre das Disputas não corrompe da mesma forma que as outras torres. Ela não transforma o corpo em monstro. Ela transforma o ego em algo perigoso.
- Perda de Sanidade: A pressão constante de ser observado, aplaudido e odiado pode corroer a mente. Muitos gladiadores desenvolvem paranoia, megalomania ou vício em violência.
- Corrupção Subtil: Quanto mais você luta para entreter o Boss, mais próximo você fica de entender (e talvez aceitar) o que ele realmente é. Alguns começam a sentir prazer genuíno em machucar outros apenas para "dar um bom show".
- Atenção da Torre Maior: O Boss é apenas um fragmento ou aspecto da entidade maior. Quanto mais ele se interessa por você, maior a chance da Torre do Pesadelo (a principal) começar a sonhar com você também.
- Inimigos Eternos: Cada vitória cria rivais. Alguns voltam para se vingar. Outros voltam mudados, mais fortes, e com o mesmo olhar predatório que você começou a desenvolver.
Recompensas Únicas da Torre das Disputas
Além de dinheiro e materiais, a torre oferece recompensas que são difíceis (ou impossíveis) de encontrar em outro lugar:
Exemplos de Recompensas Especiais:
• Sangue Temperado: Materiais de forja extraídos de combates reais. Podem criar armas com "memória de luta" (bônus contra tipos específicos de oponentes que você já derrotou).
• Olhar do Predador: Um traço temporário ou permanente que concede vantagem em situações de combate 1v1, mas aumenta sua chance de chamar atenção indesejada fora da torre.
• Contrato de Gladiador: Acordos com facções ou mercadores poderosos que te dão favores em troca de lutas futuras (muitas vezes arranjadas).
• Arena Privada: Acesso a combates de altíssimo risco e altíssima recompensa, muitas vezes contra oponentes que a torre "criou" especialmente para você.
Aviso dos Veteranos: Muitos entram na Torre das Disputas em busca de fama e fortuna rápida. Poucos percebem que, ao fazer isso, estão se voluntariando para serem observados por algo que vê a luta como a única forma verdadeira de existência. E quanto mais você luta… mais ele aprende a lutar contra você. E mais ele quer que você continue lutando, não importa o preço.
O Mundo Fora das Torres
As torres não são o único perigo. Grande parte do planeta virou um território hostil. Monstros vagam livremente. Regiões inteiras foram corrompidas.
Existe a Névoa — um fenômeno anormal que cobre vastas áreas, reduzindo visibilidade, distorcendo percepção e servindo como habitat natural para criaturas que escaparam das torres. Viajar entre cidades pode ser tão perigoso quanto entrar em uma torre.
Geopolítica do Mundo
Não existe mais a antiga divisão de países. Governos nacionais, fronteiras e grande parte da estrutura política do velho mundo colapsaram após o surgimento das torres.
O planeta atual é fragmentado. O que restou da humanidade vive espalhado entre cidadelas fortificadas, assentamentos, facções, zonas independentes, grupos militares e organizações de Despertos.
Centros de Poder
Cidadelas massivas, coalizões militares, facções influentes e regiões parcialmente estabilizadas disputam recursos, território, conhecimento sobre as torres e a proteção dos sobreviventes.
Neste mundo, autoridade não vem de bandeiras. Vem de poder, recursos, influência… e da capacidade de manter monstros longe dos próprios muros.
O Que é um Desperto
Despertos são humanos capazes de manifestar o Núcleo da Alma. Eles são os únicos capazes de enfrentar monstros, explorar torres e sobreviver nas regiões mais hostis do mundo.
Dependendo da região, podem ser vistos como soldados, exploradores, mercenários, protetores, celebridades ou armas humanas. Todo grande conflito do mundo gira ao redor deles. Sem Despertos, a humanidade já teria desaparecido.
A Névoa
A Névoa é um dos maiores perigos do mundo atual. Ela não é apenas um fenômeno climático — é uma manifestação da corrupção das Torres que se espalhou pelo planeta.
Efeitos da Névoa:
• Redução drástica de visibilidade
• Desorientação espacial e temporal
• Distorção de percepção (pessoas esquecem nomes, objetivos, direções)
• Habitat natural de monstros que escaparam das Torres
• Em áreas densas, pode causar alucinações e perda de sanidade
Alguns Despertos desenvolvem resistência ou até afinidade com a Névoa (veja o Traço "Explorador da Névoa"). Viajar através dela sem preparação é considerado suicídio por muitos veteranos.
Criação de Personagem
Guia Completo de Criação
1. Personalidade e Poder Principal
Primeiro pense: Quem é seu personagem? O que ele mais valoriza? Como ele age? Do que ele gosta? Do que ele tem medo?
Seu poder nasce disso. Você pode pensar primeiro no poder que gostaria de ter e desenvolver a personalidade a partir disso, ou o contrário.
Exemplos de Personalidade → Poder Principal
Protetor → barreiras, escudos, cura
Controlador → correntes, domínio de área
Agressivo, impulsivo → fogo, explosões, armas brutais
Calmo, preciso → cortes, velocidade, percepção
2. Crie o Poder Principal
Este é o poder central da sua alma. Seu conceito principal. Seu poder mais forte.
Exemplo 1: Personalidade: liberdade, velocidade, impulsividade → Manipulação do vento
Exemplo 2: Personalidade: determinação, combate direto → Espada
3. Crie Poderes Secundários
São extensões naturais do poder principal. Eles precisam fazer sentido com o conceito.
Poder Principal: Espada
Secundários possíveis: Armadura de lâminas • Saque instantâneo • Campo de cortes automáticos • Clones de lâmina
Poder Principal: Telecinese
Secundários possíveis: Voo • Pressão gravitacional • Controlar vários objetos ao mesmo tempo
4. Crie sua Lógica de Evolução
Pense: “Como esse poder poderia crescer?”
Exemplo: Telecinese pequena → controlar armas → controlar prédios → distorcer espaço ao redor.
Regra Mais Importante: Seu poder precisa fazer sentido com sua personalidade e com o conceito principal.
Não é: Espada → invocar dinossauros aleatórios.
É: Espada → cortes, armas, metal, precisão, combate, domínio de lâminas.
Exemplos Completos de Criação
Abaixo estão dois exemplos completos de como criar um personagem do zero, passando por todos os passos. Use-os como referência ou inspiração.
Exemplo 1: Elara Voss – “A Lâmina que Não Perdoa”
Conceito de Personalidade: Elara é uma mulher de 29 anos, fria, metódica e obcecada por justiça. Ela perdeu toda a sua família durante o Surto Carmesim de 87 anos atrás. Desde então, ela carrega uma raiva profunda, mas canalizada. Não é impulsiva — ela é paciente e calculista. Valoriza controle, precisão e a ideia de que “a Torre não merece ter piedade de ninguém”.
Poder Principal: Manifestação de uma espada negra de energia que drena vitalidade. O conceito central é “justiça impiedosa” e “cortar o que não deveria existir”.
Poderes Secundários: Lâmina que deixa feridas que não cicatrizam facilmente • Absorção parcial de energia vital do alvo • Capacidade de “marcar” um inimigo, fazendo com que a espada sempre encontre ele.
Lógica de Evolução: Começa como uma espada de execução → evolui para um julgamento vivo → depois para uma lâmina que pode cortar “destinos” ou juramentos.
Distribuição de Atributos (80 pontos): Força 12, Destreza 15, Vigor 13, Intelecto 14, Alma 16, Carisma 10.
Antecedente: Sobrevivente de Surto (perdeu toda a família no Surto Carmesim).
Traços:
• Instinto de Sobrevivência (3 pontos) – Vantagem em testes para evitar morte súbita.
• Fome da Alma (4 pontos) – Recupera Núcleo ou Sanidade ao absorver núcleos fortes.
• Ira Acumulada (+3 pontos) – Quando provocado por injustiça, pode entrar em fúria difícil de controlar.
Aparência: Cabelo preto curto, cicatriz profunda no lado esquerdo do rosto, sempre usa roupas escuras e práticas com detalhes em vermelho escuro. Carrega uma lâmina comum como “lembrete” do que perdeu.
Exemplo 2: Lucian Vale – “O Que Escuta o Vazio”
Conceito de Personalidade: Lucian é um homem de 34 anos, calmo, observador e ligeiramente melancólico. Ele não é movido por raiva, mas por uma curiosidade quase doentia sobre o que as Torres realmente são. Ele acredita que a resposta está nos sons e ecos que elas produzem. É introspectivo, um pouco distante, e tem dificuldade em formar laços profundos (medo de perder mais pessoas).
Poder Principal: Manipulação e escuta de ecos e sons distorcidos. Pode ouvir coisas que aconteceram no local, distorcer sons para confundir inimigos ou criar ilusões auditivas.
Poderes Secundários: Criar “bolsões de silêncio” • Projetar vozes de pessoas mortas • Detectar mentiras através da ressonância da voz.
Lógica de Evolução: Começa ouvindo o passado → depois consegue “falar” com ecos → mais tarde pode puxar memórias sonoras de pessoas mortas ou até criar “ausência de som” como arma.
Distribuição de Atributos (80 pontos): Força 10, Destreza 13, Vigor 12, Intelecto 16, Alma 15, Carisma 14.
Antecedente: Estudioso de Ruínas (passou anos pesquisando fragmentos e registros antigos sobre as Torres).
Traços:
• Olhar Penetrante (2 pontos) – Vantagem para perceber mentiras e intenções.
• Mente Focada (3 pontos) – Pode manter concentração em dois efeitos ao mesmo tempo.
• Eco Mental (+3 pontos) – Ocasionalmente ouve ecos de monstros que já enfrentou, o que pode distraí-lo.
Aparência: Cabelo grisalho precoce, sempre usa roupas em tons de cinza e azul escuro. Carrega um pequeno diapasão antigo que usa como foco. Tem uma expressão permanentemente cansada.
Dicas Finais para Criação
• Comece pela ferida: O que seu personagem perdeu ou teme perder? Isso geralmente gera o conceito mais forte de poder. Seu Antecedente é frequentemente a origem dessa ferida.
• Antecedente + Poder + Traços: Os três devem conversar entre si. Um Sobrevivente de Surto com poder de lâminas provavelmente tem Ira Acumulada. Um Aprendiz de Ferreiro com manipulação de metal começa com contatos na forja e Afinidade com Metal.
• Traços devem doer: Uma Fraqueza boa cria conflito. Uma Fraqueza excelente cria drama.
• Não otimize demais: Personagens com conceitos muito “quebrados” costumam ser menos interessantes de interpretar do que aqueles com falhas claras.
• Pense no longo prazo: Como esse poder pode se tornar alguém completamente diferente (mas ainda reconhecível) no Nível 7 ou 8 de Ascensão? Seu Antecedente inicial pode se tornar irrelevante... ou a coisa que mais te define.
Sistema de Atributos
Todo personagem inicia sua criação com 6 atributos principais: Força, Destreza, Vigor, Intelecto, Alma e Carisma.
Intelecto representa tanto a capacidade de raciocínio lógico quanto a sabedoria prática e percepção do mundo — combinando o que em outros sistemas seria Sabedoria e Inteligência.
Função dos Atributos:
Força — Poder bruto, capacidade de levantar, empurrar e causar dano físico direto.
Destreza — Agilidade, reflexos, precisão e capacidade de esquiva.
Vigor — Resistência física, vitalidade e capacidade de suportar danos e exaustão.
Intelecto — Raciocínio, percepção, conhecimento e resolução de problemas complexos.
Alma — Força do Núcleo, resistência a corrupção, manipulação de energia e poder sobrenatural.
Carisma — Força de personalidade, liderança, intimidação e resistência a influências mentais ou espirituais.
Métodos de Distribuição de Atributos
Método 1 — Distribuição Base (80 Pontos)
Todo jogador possui automaticamente 80 pontos naturais para distribuir livremente entre os 6 atributos.
Limites importantes: O mínimo que se pode colocar em qualquer atributo é 8 e o máximo é 18.
Exemplo: Força 14, Vigor 13, Destreza 15, Alma 16, Carisma 10, Intelecto 12.
Método 2 — Rolagem de Dados (Tentar a Sorte)
Você possui até 3 tentativas. Para cada atributo, role 4d6 descartando o menor resultado. Os números obtidos devem ser distribuídos como vieram.
O método só vale se o resultado final ultrapassar 80 pontos totais. Caso contrário, você pode usar os 80 pontos base.
Atalho: Use o comando !randchar no canal de dados do Discord para rolar automaticamente.
Modificadores de Atributo
Os modificadores representam o impacto real dos atributos em testes, ataques, perícias e mecânicas do sistema.
| Valor do Atributo | Modificador |
| 1 | -5 |
| 2–3 | -4 |
| 4–5 | -3 |
| 6–7 | -2 |
| 8–9 | -1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Pontos de Vida (HP)
Seu HP é calculado com a seguinte fórmula:
HP = (Vigor × 2) + (Alma × 2)
Vigor representa durabilidade corporal e resistência física.
Alma representa energia vital e sustentação energética.
Recomenda-se calcular o HP manualmente ou em uma ficha própria.
Use a Ficha de Personagem: Existe um arquivo separado Ficha_Personagem_Torre_do_Pesadelo.html (na mesma pasta) feito exatamente para este sistema. Ele é editável no navegador, calcula automaticamente HP/CA/Núcleo/Mods/Balance de Traços, tem seletor dos 20 Antecedentes, slots dinâmicos para Técnicas (com sugestão de dano por tipo/nível), seções para Forja, Barmans, Relacionamentos (4 slots), Sanidade/Corrupção, etc. Preencha uma cópia por jogador, imprima como PDF ou exporte JSON. Consulte também o arquivo SUGESTOES_PARA_ADICOES_LIVRO_DO_JOGADOR.md para ideias futuras de expansão do livro.
Aparência e Antecedentes
Todo Desperto começa como um ser humano — ou pelo menos, era isso que acreditava ser. A aparência física e o antecedente de vida definem quem você era antes do Núcleo da Alma acordar, as cicatrizes que ainda carrega no corpo e na alma, e as portas que o mundo (ou a Torre) abre — ou fecha — por causa do seu passado.
Descrevendo sua Aparência
Seu personagem é 100% humano. Não existem raças humanoides jogáveis neste mundo — todos os Despertos são pessoas que, em algum momento, tiveram seu Núcleo da Alma forçado a despertar pela dor, pela perda ou pelo simples fato de sobreviver.
Descreva pelo menos:
- Idade aparente (a Torre faz alguns envelhecerem mais devagar ou mais rápido).
- Altura, constituição e postura (corpo marcado por trabalho pesado, por fugas, por treinos, por fome).
- Cor e estilo de cabelo, cor dos olhos, expressão habitual.
- Marcas visíveis: cicatrizes de monstros, queimaduras de névoa, tatuagens de proteção, olheiras profundas, mãos cheias de pequenas marcas prateadas de forja, um olhar que já viu coisas que não deveriam existir.
- Estilo de roupas e equipamentos habituais (prático e gasto, ou ostensivo para esconder medo, ou carregando algo que é tudo o que restou de uma vida anterior).
A aparência não concede bônus mecânicos diretos na maioria dos casos, mas influencia como o mundo reage a você. Marcas óbvias de "toque da Torre" ou de sobrevivência extrema podem gerar desconfiança em cidadelas, respeito entre outros Despertos, ou atenção indesejada de monstros e facções.
Aparência como Espelho do Poder: Muitos Despertos começam a refletir fisicamente o conceito de sua Alma com o tempo (veias escuras em quem usa corrupção, olhos que parecem conter fogo distante, pele que reflete luz de forma estranha). No início, a aparência ainda é majoritariamente humana. Use isso para contar a história do seu personagem.
O Sistema de Antecedentes
Antes de despertar, você era alguém. Um mensageiro desesperado. Um guarda que viu coisas demais. Um aprendiz que tocou o que não deveria. Um sobrevivente que perdeu tudo em um surto. Um gladiador que lutou para a Torre. Um cativo que escapou de dentro dela. Um alquimista que destilou o que não deveria existir. Um colecionador de últimas palavras de quem nunca voltou.
Os Antecedentes são sua vida pregressa. Eles não substituem os Traços da Alma — eles os complementam. Um bom Antecedente dá:
- Benefícios iniciais concretos (contatos, itens, bônus situacionais, pequenas facilidades com sistemas como Forja ou Barmans).
- Ganchos de história fortes que se conectam com o resto do universo (Sanidade, Corrupção, Relacionamentos, Torres da Disputa, a Rede dos Barmans, ferreiros, facções e a própria Torre).
- Sugestões de Traços positivos e fraquezas que combinam naturalmente com sua origem.
Escolha um Antecedente que dialogue com o conceito do seu Poder Principal e com a personalidade que você já criou. Ou role na tabela abaixo para deixar o destino (e a Torre) decidirem.
Tabela Rápida de Antecedentes (role 1d20)
| d20 |
Antecedente |
Resumo |
| 1 | Sobrevivente de Surto | Perdeu família, amigos ou toda uma comunidade em um surto de monstros. Sobreviveu por milagre (ou por ódio). |
| 2 | Mensageiro da Névoa | Corria riscos insanos levando mensagens, pessoas e mercadorias entre cidadelas através da bruma. |
| 3 | Aprendiz de Ferreiro das Espirais | Trabalhou (ou ainda trabalha) com um ferreiro que forja usando partes e núcleos de monstros. |
| 4 | Catador de Fragmentos | Catava núcleos quebrados, essência residual e materiais de campos de batalha para sobreviver. |
| 5 | Guarda de Muralha | Ficava de sentinela nas muralhas das cidadelas, encarando a Névoa e o que sai dela todas as noites. |
| 6 | Fugitivo do Culto do Olho | Fez parte (ou nasceu dentro) de um grupo que acreditava servir a vontade da Torre. Viu a verdade e fugiu. |
| 7 | Filho da Rede (Barman) | Cresceu ouvindo segredos em porões e becos. A Rede dos Barmans é quase família (ou quase dono de você). |
| 8 | Predador de Baixo Nível | Caçava monstros menores por recompensa, partes e núcleos antes mesmo de seu próprio despertar. |
| 9 | Estudioso de Ruínas | Passava tempo demais estudando registros antigos, fragmentos de torres e o que restou de civilizações anteriores. |
| 10 | Curandeiro de Feridas da Torre | Costurava corpos que voltavam das Torres. Viu o que o poder faz com as pessoas — e o que resta delas. |
| 11 | Desertor das Guerras Humanas | Lutou em conflitos entre cidadelas por recursos, território ou "pureza". Aprendeu que humanos também são monstros. |
| 12 | Marcado pelo Primeiro Toque | Teve um encontro direto com energia bruta de Torre ou um núcleo poderoso que quase o quebrou — mas em vez disso, acendeu seu Núcleo. |
| 13 | Gladiador das Torres da Disputa | Lutou (ou foi forçado a lutar) nas arenas da Torre das Disputas para entretenimento do Boss. Sobreviveu com cicatrizes mentais e "sangue temperado". |
| 14 | Testemunha da Devoração | Presenciou (ou foi coagido a participar) da absorção do núcleo de um humano por outro Desperto. Carrega conhecimento proibido e trauma visceral. |
| 15 | Filho de Ascendido | Um dos seus pais alcançou alto nível de Ascensão e desapareceu nas Torres (ou se tornou algo que já não era humano). Você cresceu na sombra ou na busca. |
| 16 | Alquimista de Essências | Destila tônicos, venenos, estimulantes e "poderes temporários" a partir de sangue, fragmentos de núcleos e materiais corrompidos de monstros. |
| 17 | Cativo da Torre | Foi capturado e mantido vivo dentro de uma Torre (ou por uma entidade inteligente) por semanas ou meses como escravo, experimento ou reserva. Escapou com conhecimento íntimo e horrível. |
| 18 | Espião de Cidadela | Atuou como infiltrado entre facções humanas, cidadelas rivais ou grupos perigosos. Conhece a podridão política da humanidade tanto quanto a das Torres. |
| 19 | Construtor de Defesas | Ajudou a erguer muralhas, runas de proteção, sistemas de alerta e barreiras "espirituais" contra a Névoa e incursões em uma cidadela ou posto avançado. |
| 20 | Colecionador de Últimas Palavras | Registra, preserva ou "colhe" os momentos finais, confissões, ecos e essências de quem morre para as Torres. Muitos Barmans e estudiosos pagam caro por isso. |
Antecedentes Detalhados
1. Sobrevivente de Surto
Vida Anterior: Você viu sua família, sua rua, seu bairro ou sua vila inteira ser consumida por uma onda de monstros. Talvez tenha sido o Surto Carmesim. Talvez tenha sido algo menor, mas suficiente para acabar com tudo o que você amava. Você sobreviveu escondido, correndo, ou porque os monstros simplesmente não o encontraram. Muitos sobreviventes carregam um ódio frio e paciente.
Benefícios Iniciais:
• Escolha um tipo comum de monstro (carnívoros, insetoides, humanoides distorcidos, etc.). Você ganha +2 em testes de ataque, percepção e sobrevivência contra criaturas desse tipo.
• Começa com uma arma simples de qualidade decente (herdada ou tirada de um cadáver) ou um item de valor sentimental que ainda funciona como foco.
• Uma vez por sessão, quando lutar contra o tipo escolhido de monstro, você pode rolar com vantagem o primeiro teste de ataque ou de resistência.
Gancho / Complicação: A Torre parece "lembrar" do seu ódio. Monstros do tipo escolhido têm maior tendência a focar em você primeiro. Além disso, você pode ter um parente ou amigo que ainda está vivo... mas corrompido, ou preso em algum lugar dentro de uma Torre.
Traços Sugeridos: Ira Acumulada, Instinto de Sobrevivência, Fome da Alma, Predador Silencioso, Trauma Psíquico, Cicatriz da Torre.
2. Mensageiro da Névoa
Vida Anterior: Você era (ou ainda é) um dos loucos que cruzam a Névoa carregando cartas, pessoas desesperadas, medicamentos ou informações entre as cidadelas. A maioria dos mensageiros morre jovem. Os que sobrevivem desenvolvem um sexto sentido para o que se move na bruma.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em todos os testes de navegação, orientação e sobrevivência dentro da Névoa ou em áreas de visibilidade reduzida.
• A chance de eventos aleatórios hostis durante viagens na Névoa é reduzida em 1 nível (Mestre aplica).
• Você tem pelo menos um contato fixo com um Barman de baixo ou médio nível em uma cidadela importante. Ele costuma lhe dar trabalho (e às vezes proteção) em troca de favores.
Gancho / Complicação: Você sabe coisas que não deveria. Às vezes carrega mensagens que ainda não foram entregues porque o destinatário morreu. Alguém (ou algo) na Névoa pode estar te caçando especificamente por causa de uma entrega que nunca chegou. Barmans de alto nível podem te reconhecer como "útil e descartável".
Traços Sugeridos: Explorador da Névoa, Olhar Penetrante, Noção do Perigo, Andarilho das Ruínas, Visão da Torre, Olhos da Névoa.
3. Aprendiz de Ferreiro das Espirais
Vida Anterior: Você trabalhou (ou ainda trabalha informalmente) sob um ferreiro que usa partes de monstros, núcleos fragmentados e materiais "proibidos" para criar armas e armaduras. Você aprendeu o cheiro de carne fundida com metal e o som que um núcleo faz quando é forçado a se tornar lâmina.
Benefícios Iniciais:
• Você recebe 10% de desconto em todos os serviços de forja (contratação de ferreiros) durante o jogo. Uma vez por "nível de blacksmith" relevante, pode pedir um pequeno favor extra (qualidade melhorada ou material secundário incluso).
• Começa com um item simples de forja de qualidade acima da média (adaga, bracelete de proteção, ferramenta de escalada, etc.) que você mesmo ajudou a fazer ou "herdou".
• Vantagem em testes para identificar materiais de forja, qualidade de núcleos ou para improvisar reparos em equipamentos.
Gancho / Complicação: Seu mestre (ou o ferreiro para quem você trabalhava) ainda existe e pode cobrar favores, oferecer trabalho perigoso ou se tornar um aliado poderoso. Muitos ferreiros têm dívidas com Barmans ou facções. Além disso, você pode ter visto coisas dentro de forjas que nunca deveriam ter sido vistas.
Traços Sugeridos: Afinidade com Metal, Inventor da Alma, Corpo de Gigante, Resistência Sobrenatural, Marca Visível, Consumidor de Essência.
4. Catador de Fragmentos
Vida Anterior: Você catava o que restava depois das lutas: núcleos rachados, essência que vazava de cadáveres, pedaços de armadura, ossos com runas naturais. Era perigoso, sujo e mal pago — mas era o que tinha. Muitos catadores acabam despertando... ou sendo consumidos antes disso.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes para avaliar a qualidade, pureza e valor aproximado de núcleos e materiais de forja.
• Começa com 3d6 × 10 Esp em "material bruto" ou um item menor de forja (Runa Fraturada comum ou equivalente).
• Você conhece pelo menos um ponto de coleta relativamente "seguro" (Mestre define) onde ainda pode encontrar coisas úteis de vez em quando.
Gancho / Complicação: Você foi exposto a muita essência residual antes de despertar. Role 1d6 no início do jogo: em 1-2, você começa com 1 ponto de Corrupção. Em 5-6, você tem um "achado" particularmente perigoso guardado (um núcleo de qualidade alta que você nunca teve coragem de absorver). Além disso, outros catadores ou grupos podem te ver como concorrente ou como alguém que "sabe demais".
Traços Sugeridos: Explorador da Névoa, Andarilho das Ruínas, Consumidor de Essência, Olhar Penetrante, Fome Insaciável, Cicatriz da Torre.
5. Guarda de Muralha
Vida Anterior: Você passava noites em cima das muralhas das cidadelas, olhando para a Névoa e para as Torres distantes, esperando o momento em que algo sairia de lá. Você viu companheiros serem puxados para o nada, ouviu vozes que não eram humanas chamando pelo nome de pessoas que já estavam mortas.
Benefícios Iniciais:
• +1 de CA quando estiver usando qualquer armadura leve ou média (você aprendeu a usar o equipamento de forma eficiente).
• Vantagem em testes de percepção e iniciativa quando em posições elevadas ou defendendo um ponto fixo.
• Você mantém contatos na patrulha ou na guarda de pelo menos uma cidadela. Pode conseguir abrigo, informações básicas sobre movimentos de monstros ou um aviso sobre problemas locais.
Gancho / Complicação: A guarda ainda tem registros sobre você. Se você desertou, foi dispensado de forma desonrosa ou simplesmente "sumiu" depois de ver algo que não deveria, eles podem te caçar ou te usar como bode expiatório. Muitos guardas carregam o peso de terem fechado os portões sabendo que deixavam pessoas do lado de fora.
Traços Sugeridos: Instinto de Sobrevivência, Noção do Perigo, Imponência da Alma, Mente Focada, Lealdade Cega, Trauma Psíquico.
6. Fugitivo do Culto do Olho
Vida Anterior: Você nasceu dentro (ou foi recrutado por) um dos muitos cultos que acreditam que a Torre do Pesadelo (ou uma das Guardiãs) é uma divindade que deve ser servida, aplacada ou compreendida através de sacrifício e submissão. Você viu rituais, viu pessoas se entregarem voluntariamente, viu o que acontece quando a Torre "aceita" a oferta. Você fugiu. A maioria não consegue.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes para reconhecer sinais de corrupção avançada, comportamento de monstros "inteligentes", símbolos de culto e armadilhas conceituais criadas por seres da Torre.
• Você tem conhecimento profundo (flavor) sobre como a Corrupção funciona em humanos e pode reconhecer os estágios iniciais em outras pessoas.
• Uma vez por cena, você pode fazer um teste de Intelecto ou Alma CD 14 para "ler" o ambiente de uma área fortemente corrompida e receber uma dica curta do Mestre sobre o que a Torre quer dali.
Gancho / Complicação: O Culto não esquece. Eles podem enviar agentes, ou piores, podem ter deixado algo dentro de você (uma marca, um fragmento, uma profecia). Você começa com 2 pontos de Sanidade a menos que o normal (o peso do que viu). Muitos cultistas ainda te consideram "escolhido" e querem te trazer de volta — vivo ou como oferenda.
Traços Sugeridos: Visão da Torre, Alma Instável, Fragmento de Outro, Visões da Queda, Marca do Olho, Eco Mental, Alma de Aço (com o custo adicional).
7. Filho da Rede (Barman)
Vida Anterior: Você cresceu ouvindo conversas em porões úmidos, atrás de cortinas, em becos onde a luz da Torre não chega. Seu pai, sua mãe, seu tio ou alguém que te criou era (ou é) um Barman. Você aprendeu cedo que informação é mais valiosa que ouro e que a maioria das pessoas não quer saber a verdade — elas querem apenas a versão que as mantém vivas mais um dia.
Benefícios Iniciais:
• Você tem um contato fixo de confiança dentro da Rede dos Barmans (pode ser um parente distante ou um velho conhecido da família). Uma vez por sessão, pode pedir um rumor ou informação de baixo/médio risco sem pagar o preço normal.
• Vantagem em testes de Persuasão, Intimidação ou Enganação em ambientes urbanos, tavernas, mercados negros e com pessoas desesperadas.
• Você sabe como "ler" uma sala: uma vez por cena, pode fazer um teste de Intelecto CD 13 para identificar quem na área atual é mais provável de ter informação útil ou de ser um risco.
Gancho / Complicação: A Rede sempre cobra. Você pode ter uma dívida pendente (informação, serviço ou silêncio). Barmans de alto nível podem te ver como "herdeiro" ou como ameaça. Além disso, você sabe segredos sobre pessoas importantes — e elas sabem que você sabe.
Traços Sugeridos: Rede de Contatos, Olhar Penetrante, Voz da Alma, Laços de Sangue, Dependência Emocional, Lealdade Cega, Sorte da Alma.
8. Predador de Baixo Nível
Vida Anterior: Antes mesmo de seu Núcleo despertar completamente, você já caçava. Monstros menores, aberrantes isolados, coisas que saíam da Névoa e atacavam rebanhos ou viajantes. Você fazia isso por comida, por partes para vender, por ódio ou porque alguém pagava. A maioria dos caçadores solitários acaba morta ou pior. Os que sobrevivem desenvolvem instintos afiados — e às vezes, um gosto pelo perigo.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes para rastrear, emboscar e estudar o comportamento de criaturas de Tier 1 e 2.
• Começa com 1d4 materiais secundários de forja de qualidade comum (dentes, ossos, peles, etc.) ou o equivalente em Esp de um "caçador experiente".
• Seu primeiro ataque contra uma criatura que ainda não o detectou causa +1d4 de dano (uma vez por combate).
Gancho / Complicação: Você tem uma "marca de predador". Alguns monstros (especialmente os de Qualidade mais alta ou que caçam caçadores) parecem te reconhecer como ameaça. Além disso, você pode ter deixado para trás um parceiro de caça que morreu — ou que se tornou algo que agora te caça.
Traços Sugeridos: Predador Silencioso, Instinto de Sobrevivência, Fome da Alma, Memória de Sangue, Olhos da Névoa, Sede de Poder, Marca do Olho.
9. Estudioso de Ruínas
Vida Anterior: Você passou anos estudando o que restou: fragmentos de torres antigas, diários de expedicionários mortos, símbolos em paredes que ninguém mais ousa olhar por muito tempo. Você acredita (ou acreditava) que existe um padrão, uma lógica, uma fraqueza nas Torres. A maioria dos estudiosos acaba desaparecendo em "pesquisas de campo".
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes de conhecimento, história e decifração relacionados às Torres, às Quatro Guardiãs, a facções antigas e a símbolos de corrupção.
• Começa com um "diário de ruínas" ou conjunto de anotações que o Mestre pode usar para dar dicas úteis (mas perigosas) sobre andares ou tipos de torre específicos.
• Você sabe reconhecer quando uma área foi "afetada" pela Torre de forma não óbvia (armadilhas conceituais, distorções de espaço, etc.).
Gancho / Complicação: A Torre nota estudiosos. Você pode ter atraído atenção de algo que não gosta de ser estudado. Além disso, você pode ter descoberto algo que "não deveria" — uma verdade parcial sobre a Ascensão, sobre a Devoração, ou sobre o que realmente acontece com quem sobe demais.
Traços Sugeridos: Visão da Torre, Mente Focada, Herança Ancestral, Sentido do Fluxo, Visões da Queda, Marca do Olho, Equilíbrio Interno.
10. Curandeiro de Feridas da Torre
Vida Anterior: Você costurava, queimava, amputava e consolava os que voltavam das Torres. Você viu o que o poder faz com o corpo e com a mente. Viu pessoas perderem mais do que sangue. Viu o que sobra quando alguém absorve um núcleo forte demais. Muitos curandeiros acabam precisando de cura eles mesmos — e não encontram.
Benefícios Iniciais:
• +2 em todos os testes de medicina, estabilização, tratamento de venenos e cuidados com ferimentos graves.
• Começa com um kit de curativos e ervas de qualidade superior (pode ser usado 3-4 vezes antes de precisar de reposição).
• Uma vez por cena, você pode estabilizar automaticamente um aliado que esteja a 0 HP (sem teste), mas sofre 1d4 de Sanidade se a pessoa morrer nas próximas 24 horas mesmo assim.
Gancho / Complicação: Você carrega o peso de todos os que não conseguiu salvar. Sempre que um aliado próximo cair a 0 HP ou sofrer trauma grave, você deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 14 ou perder 1d4 de Sanidade. Além disso, você pode ter "pacientes" que voltaram diferentes — e que agora te procuram por razões que não são gratidão.
Traços Sugeridos: Empatia Excessiva, Aura de Calma, Toque da Alma, Trauma Psíquico, Mente Focada, Calor Humano, Desejo de Morte.
11. Desertor das Guerras Humanas
Vida Anterior: Você lutou em uma das muitas guerras pequenas entre cidadelas — por água limpa, por território fora da Névoa, por "pureza de sangue", por vingança antiga. Você aprendeu que a humanidade não precisa de Torres para ser cruel. Muitos desertores carregam cicatrizes de ambos os lados: as que os monstros fizeram e as que outros humanos fizeram.
Benefícios Iniciais:
• Experiência tática: você rola com vantagem em testes para avaliar um campo de batalha, identificar emboscadas preparadas por humanos ou posicionar aliados em combate.
• +1 em iniciativa em situações de conflito armado (monstros ou humanos).
• Você sabe como improvisar armadilhas simples e barricadas eficazes com materiais disponíveis.
Gancho / Complicação: Guerras humanas não terminam só porque você parou de lutar. Você pode ter inimigos em uma ou mais facções/cidadelas, ou uma dívida de sangue que ainda não foi paga. Muitos desertores são caçados tanto por seu antigo lado quanto pelo lado contra o qual desertaram. Confiar em grupos grandes é difícil para você.
Traços Sugeridos: Código de Honra Rígido, Lealdade Cega, Ira Acumulada, Olhar Penetrante, Mente Focada, Dependência Emocional, Alma Fragmentada.
12. Marcado pelo Primeiro Toque
Vida Anterior: Você não despertou de forma "natural". Você teve um encontro direto com algo da Torre — um núcleo exposto, uma distorção de espaço, uma "voz" que falou sem som, uma onda de energia durante um surto. A maioria das pessoas morre ou enlouquece. Você acordou com o Núcleo queimando dentro de você. Alguns dizem que a Torre te escolheu. Outros dizem que você roubou algo dela.
Benefícios Iniciais:
• Sua reserva máxima de Núcleo começa com +2 (acima do normal para o seu nível inicial).
• Quando você cria sua primeira técnica (Nível 0 ou 1), ela pode ter um efeito adicional menor gratuito escolhido da tabela de Efeitos Ofensivos (ou equivalente temático para outros tipos).
• Você sente a presença de fontes fortes de energia da Torre com mais clareza que a maioria.
Gancho / Complicação: A Torre já te "vê". Você começa com 1 ponto de Corrupção (ou role: em alguns casos o "toque" foi limpo, mas deixou uma marca que monstros de alta Qualidade reconhecem). Eventos aleatórios dentro de Torres podem te afetar com mais frequência ou intensidade. Alguns Despertos mais velhos podem te olhar com inveja, medo ou desejo de estudar você.
Traços Sugeridos: Sentido do Fluxo, Visão da Torre, Fome da Alma, Alma Instável, Marca do Olho, Renascimento Parcial, Fragmento de Outro, Alma de Aço.
13. Gladiador das Torres da Disputa
Vida Anterior: Você lutou (ou foi arrastado para lutar) nas arenas da Torre das Disputas para o entretenimento do Boss e da plateia. Seja por dívida, por promessa de poder, por sobrevivência ou por vício na adrenalina do combate público. O sangue, as apostas, os olhares da Torre — tudo isso marca uma pessoa para sempre. Muitos "vencedores" saem com mais cicatrizes internas do que externas.
Benefícios Iniciais:
• Você carrega um traço de "Sangue Temperado" (pode usar como material inicial de forja ou obter um pequeno bônus temático em combates contra outros humanos ou Despertos).
• Vantagem em testes de performance, intimidação ou leitura de plateia em situações de combate público, apostas ou multidões hostis.
• Tem pelo menos um contato (ou rival) ligado à organização das Disputas — alguém que pode oferecer "oportunidades" (boas ou ruins) ou informações sobre eventos futuros nas arenas.
Gancho / Complicação: A Torre das Disputas (e o Boss) ainda te "vê". Você pode receber convites, ter apostas feitas sobre sua vida atual, ou ser reconhecido por antigos espectadores e gladiadores. Muitos desenvolvem um vício pela atenção ou pela violência performática — recuar de um desafio público pode custar Sanidade ou reputação.
Traços Sugeridos: Predador Silencioso, Ira Acumulada, Presença Inspiradora, Sorte da Alma, Marca Visível, Sede de Poder, Mente Focada.
14. Testemunha da Devoração
Vida Anterior: Você viu — ou foi forçado a ver ou participar — quando um Desperto absorveu o núcleo de outro ser humano. O ritual, o grito que não era apenas dor física, a forma como a vítima se desfez, o que sobrou no rosto do algoz. Isso não é conhecimento que se esquece. A maioria das pessoas que testemunham isso ou enlouquecem ou se tornam parte do ciclo.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes para reconhecer os sinais de uma Devoração iminente ou recente, e para avaliar o "risco" de um núcleo humano ou de um Desperto que já absorveu um.
• Conhecimento profundo (flavor + mecânico) sobre as condições e consequências da absorção de núcleos humanos — você pode dar conselhos úteis (ou perigosos) ao grupo.
• Começa com um "fragmento" ou segredo relacionado (um pedaço de núcleo rachado, uma marca que você esconde, ou o nome de alguém que participou de uma).
Gancho / Complicação: Quem participa ou testemunha isso costuma ser caçado por aqueles que querem o segredo enterrado. Você começa com 1-2 pontos de Sanidade a menos (o peso do que viu). A Torre parece prestar atenção especial em quem sabe desse "segredo proibido". Alguns Despertos podem querer te usar como testemunha ou como próxima vítima.
Traços Sugeridos: Trauma Psíquico, Eco Mental, Visões da Queda, Alma Instável, Fome Insaciável (ou aversão forte a núcleos humanos), Marca do Olho, Fragmento de Outro.
15. Filho de Ascendido
Vida Anterior: Um dos seus pais (ou uma figura parental) era um Desperto que subiu alto na Escala de Ascensão. Eles partiram "para alcançar o topo", foram chamados pelas Torres, ou simplesmente desapareceram em andares altos. Você cresceu ouvindo lendas sobre eles, caçando pistas, ou fugindo da sombra/reputação que deixaram para trás.
Benefícios Iniciais:
• +1 (ou vantagem em situações específicas) em testes de conhecimento sobre Ascensão, Despertares de alto nível, lendas das Torres e o que acontece com quem sobe demais.
• Um item herdado menor ligado ao conceito de poder do seu parente (pode servir como foco, material de forja ou gatilho emocional para seu próprio poder).
• Despertos mais velhos ou de alto nível tendem a te reconhecer ou se interessar por você (às vezes como aliado em potencial, às vezes como ameaça ou ferramenta).
Gancho / Complicação: Muitos querem saber o que realmente aconteceu com seu parente — ou se você "herdou" algo perigoso. A Torre pode te ver como continuação de uma linhagem interessante. Você pode carregar uma missão pessoal (encontrar o que sobrou dele/dela, acabar com o que sobrou, ou provar que é melhor do que eles).
Traços Sugeridos: Herança Ancestral, Visão da Torre, Equilíbrio Interno, Sentido do Fluxo, ou fraquezas como Dependência Emocional, Sede de Poder, Alma Fragmentada.
16. Alquimista de Essências
Vida Anterior: Você aprendeu (sozinho, com um mestre louco ou em um mercado negro perigoso) a extrair, destilar e combinar sangue de monstros, fragmentos de núcleos, tecidos corrompidos e materiais "impróprios" em tônicos, óleos, venenos e poções que concedem efeitos temporários. É um ofício que mata o alquimista quase tão rápido quanto os clientes.
Benefícios Iniciais:
• Começa com 2d4 doses de tônicos/poções simples de qualidade (exemplos: +2 STA temporário por cena, antídoto menor, poção de cura 1d6+1, óleo que dá resistência temporária a um tipo de dano). O Mestre e você definem o tema.
• Vantagem em testes para criar, identificar, usar ou improvisar itens alquímicos baseados em monstros e núcleos (em campo, com materiais coletados).
• Conhece pelo menos um fornecedor ou comprador regular (pode ser um Barman ou um ferreiro que usa seus produtos).
Gancho / Complicação: Seus produtos são frequentemente ilegais, instáveis ou altamente regulados. Clientes que sofreram efeitos colaterais (mutação temporária, vício, corrupção acelerada, "ressaca de essência") ou familiares de vítimas podem vir atrás de você. Barmans e ferreiros podem te ver como recurso valioso ou concorrente incômodo.
Traços Sugeridos: Inventor da Alma, Resistência Sobrenatural, Consumidor de Essência, Olhar Penetrante, ou fraquezas como Fome Insaciável, Marca Visível, Corpo Desarmonizado, Azar da Torre.
17. Cativo da Torre
Vida Anterior: Você foi capturado vivo por uma entidade inteligente ou monstro de alto tier e mantido dentro de uma Torre (ou em um "curral" dela) por semanas, meses ou mais tempo como escravo, experimento, fonte de alimento ou brinquedo. Você aprendeu a "língua" deles, a hierarquia interna, como eles veem os humanos — e o que eles fazem com quem sobra. Escapou por astúcia, sorte ou porque algo maior decidiu te soltar.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes de sobrevivência, navegação, furtividade e "etiqueta de monstro" dentro de Torres (especialmente andares médios e altos).
• Conhecimento prático do comportamento de monstros inteligentes (pode prever táticas, fraquezas conceituais ou como evitar atenção desnecessária).
• Carrega uma "lembrança" física, uma marca ou um segredo (informação, nome, objeto) que pode ser usado como chantagem, informação valiosa ou fonte de trauma.
Gancho / Complicação: A entidade que te capturou (ou seus "irmãos"/aliados) ainda pode te reconhecer e querer te recuperar — "você escapou, mas ainda nos pertence". Você sofre triggers de Sanidade em ambientes de torre, com certos sons, cheiros ou situações de confinamento. Outros ex-cativos (ou coisas que se lembram de você) podem aparecer.
Traços Sugeridos: Andarilho das Ruínas, Noção do Perigo, Trauma Psíquico, Pavor do Vazio, Fragmento de Outro, Instinto de Sobrevivência, Alma Instável.
18. Espião de Cidadela
Vida Anterior: Você foi treinado, contratado ou coagido a atuar como infiltrado entre facções humanas, cidadelas rivais, guildas ou grupos perigosos. Mentiras, disfarces, roubo de documentos, assassinatos "políticos", manipulação de informações. Você aprendeu que a maior ameaça à humanidade muitas vezes não vem da Névoa ou das Torres — vem de dentro.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes de Enganação, Furtividade social, leitura de intenções e percepção de mentiras em ambientes urbanos, políticos e de facções.
• Começa com pelo menos uma identidade falsa bem construída (documentos, contatos, história) em uma cidadela ou facção diferente da sua atual.
• Excelente em "ler o mapa político": uma vez por sessão, pode fazer um teste de Intelecto para identificar quem realmente manda em uma situação social ou quem tem uma fraqueza explorável.
Gancho / Complicação: Facções rivais ainda podem ter contratos abertos sobre você ou querer te recrutar de volta (às vezes com "ofertas que não se recusam"). Você carrega segredos que podem destruir aliados ou colocar o grupo inteiro em perigo se vazarem. Confiança genuína é quase impossível para você — você tende a suspeitar até dos mais próximos.
Traços Sugeridos: Olhar Penetrante, Rede de Contatos, Voz da Alma, Honestidade Compulsiva (como fraqueza irônica), Lealdade Cega, Azar da Torre, Dependência Emocional.
19. Construtor de Defesas
Vida Anterior: Você trabalhou (muitas vezes por necessidade ou sobrevivência) na construção, reforço ou manutenção das defesas de uma cidadela ou posto avançado — muralhas físicas, runas de proteção, fossos com essência, sistemas de alarme contra distorções da Névoa, abrigos anti-surto, barreiras "espirituais". Você sabe exatamente onde as coisas falham e o que a Torre realmente testa.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes para avaliar, improvisar, reforçar ou sabotar defesas, barricadas, armadilhas e proteções em qualquer ambiente (especialmente contra incursões e Névoa).
• Conhece os pontos fracos estruturais e conceituais de muitas cidadelas e postos (pode identificar quando uma "proteção" está falhando ou foi comprometida pela Torre).
• Pode improvisar proteções de campo eficazes com materiais locais (Mestre concede bônus quando você dedica tempo a isso).
Gancho / Complicação: Muitos construtores sabem onde os "segredos" das defesas estão enterrados (passagens de emergência, caches de suprimentos, pontos cegos). Isso atrai atenção de Barmans, facções rivais ou monstros que querem explorar vulnerabilidades. Você pode ter ajudado a construir algo que agora está sendo usado contra inocentes, ou pode carregar a culpa por uma defesa que falhou.
Traços Sugeridos: Inventor da Alma, Imponência da Alma, Explorador da Névoa, Noção do Perigo, ou fraquezas como Azar da Torre, Rejeição da Torre, Trauma Psíquico.
20. Colecionador de Últimas Palavras
Vida Anterior: Você se especializou em estar presente (ou fazer questão de estar) nos momentos finais de vítimas das Torres — registrando confissões, últimas mensagens para famílias, "testamentos de essência", ou simplesmente ouvindo o que as pessoas dizem quando sabem que vão morrer. Alguns fazem isso por piedade ou dever. Outros por lucro (Barmans pagam bem por "memórias puras" e ecos limpos). É um trabalho que consome a alma.
Benefícios Iniciais:
• Vantagem em testes de Carisma, Empatia e estabilização emocional em situações de morte iminente, trauma grave ou desespero (pode acalmar moribundos, extrair informação final ou dar algum conforto).
• Começa com um "livro de ecos", diário de últimas palavras ou coleção de anotações/objetos que o Mestre pode usar para seedar pistas, rumores ou ganchos pessoais (muito útil com Barmans ou poderes de eco).
• Facilidade em detectar quando alguém está mentindo sobre sua "última vontade" ou escondendo algo importante no momento da morte.
Gancho / Complicação: Muitos Barmans, estudiosos e colecionadores rivais querem sua coleção (ou querem que você pare de colecionar). Famílias de vítimas podem te procurar (às vezes com gratidão profunda, às vezes com raiva por você ter "roubado" ou comercializado as últimas palavras). A Torre parece gostar de quem coleciona esses momentos — pode atrair atenção específica ou eventos relacionados a "ecos não resolvidos".
Traços Sugeridos: Empatia Excessiva, Voz da Alma, Eco Mental, Calor Humano, Trauma Psíquico, Visões da Queda, Aura de Calma.
Integrando Antecedente, Poder Principal e Traços:
Um bom personagem tem coerência entre os três. Um Sobrevivente de Surto que tem Poder de "Espada" provavelmente tem Ira Acumulada ou Fome da Alma. Um Aprendiz de Ferreiro com poder de "Manipulação de Metal" pode ter Afinidade com Metal e começar com um contato de ferreiro poderoso. Um Fugitivo do Culto com poder de "Ecos" pode ter Visões da Queda e um medo profundo de ser encontrado.
Use seu Antecedente como ponto de partida para a ferida que gerou seu Poder. A Torre não desperta pessoas felizes e completas. Ela desperta quem já está rachado.
Nota final: Seu Antecedente não é uma prisão. É apenas o ponto de onde você começou. Com o tempo, através de Ascensão, relacionamentos, forja e escolhas dentro das Torres, você pode se tornar alguém completamente diferente — ou pode descobrir que nunca escapou realmente do que era antes.
Traços da Alma
Sistema Expandido de Traços
Ao manifestar seu Núcleo da Alma, cada Desperto desenvolve **Traços únicos** — fragmentos de sua identidade, experiências e evolução que moldam tanto suas capacidades quanto suas limitações.
Regras Gerais
- Todo Desperto começa com 1 Traço Positivo Básico gratuito (até 2 pontos).
- Para cada Traço Positivo adicional, deve-se escolher Fraquezas que somem pelo menos o mesmo valor em pontos, mantendo o equilíbrio da Alma.
- Todos os traços devem ser coerentes com o conceito do Poder Principal e com a personalidade do personagem. A Alma não aceita contradições.
Como Escolher Seus Traços
Traços não são apenas bônus mecânicos — eles são cicatrizes e dons da sua Alma. Escolha pensando na história do seu personagem:
- Traços Positivos representam o que sua Alma faz de melhor (ou o que ela aprendeu a fazer para sobreviver).
- Fraquezas representam o preço pago — traumas, vícios, marcas deixadas pelas Torres ou pela vida antes delas.
Um bom Traço cria oportunidades de roleplay e conflito. Um Traço excelente cria momentos dramáticos quando interage com Sanidade, Corrupção ou com o próprio Poder Principal.
Traços Positivos
| Pontos | Traço | Benefício Mecânico |
| 1 | Aliados Fiéis | Você possui 1–2 contatos leais em uma cidadela importante. Uma vez por sessão, pode pedir um favor menor (informação, abrigo por uma noite ou suprimentos básicos) sem custo em Espíritos. |
| 1~2 | Rede de Contatos | Em qualquer cidadela ou posto avançado, role 1d20. Em 12+, você conhece alguém que pode fornecer informação relevante sobre a região ou uma torre próxima. |
| 3 | Ligação com Organização | Você tem influência moderada em uma facção. Uma vez por incursão, pode pedir um favor de valor médio (até 50 Esp em equipamentos, informações privilegiadas ou reforços menores). |
| 5 | Corpo de Gigante | +2 em testes de Força e Vigor relacionados a tamanho, carga ou resistência física. Seu HP máximo aumenta em +4. Você causa +1 de dano em ataques corpo a corpo com armas pesadas. |
| 2 | Fôlego da Alma | Você pode prender a respiração por até 10 minutos sem testes. Em áreas de Névoa densa, você sofre apenas metade da penalidade normal em testes de Constituição/Vigor. |
| 1 | Sentidos Aguçados | Escolha um sentido (visão, audição ou olfato). Você ganha vantagem em testes de percepção relacionados a esse sentido. |
| 2 | Visão no Escuro | Você enxerga perfeitamente em escuridão total dentro de Torres (sem desvantagem em combate ou testes de percepção no escuro). |
| 3 | Sorte da Alma | Uma vez por incursão, você pode re-rolar um teste ou ataque que tenha falhado. Se o novo resultado for 20 natural, recupere 1d4 de Sanidade. |
| 1 | Inventor da Alma | Você pode fundir temporariamente dois itens mundanos em um objeto improvisado funcional (ex: uma corda + gancho = equipamento de escalada). O objeto dura até o fim da cena ou até ser destruído. |
| 1 | Empatia com Criaturas | Vantagem em testes para acalmar, entender ou prever o comportamento de animais e criaturas não-inteligentes. |
| 3 | Tempo de Vida Estendido | Você envelhece 50% mais devagar. Além disso, testes de Vigor contra doenças e venenos de longa duração recebem +2. |
| 2~4 | Ambidestria da Alma | Você pode usar duas armas leves ou realizar ações com as duas mãos sem penalidade. No nível 4, você pode atacar com a mão secundária uma vez por turno sem usar sua ação bônus. |
| 6 | Aura Reforçada | Sua reserva máxima de Núcleo aumenta em +4. Além disso, uma vez por descanso longo, você recupera 2d6 de Núcleo durante um descanso curto. |
| 2~4 | Resistência Sobrenatural | Vantagem em Salvaguardas contra venenos, doenças e efeitos de corrupção. No nível 4, você reduz pela metade qualquer dano de veneno ou corrupção que sofrer. |
| 2~4 | Flexibilidade Sobrenatural | Você pode se espremer por espaços extremamente apertados e ganha +2 em testes de Destreza para escapar de agarrões ou restrições. No nível 4, você pode se contorcer para evitar um ataque uma vez por combate (sem usar reação). |
| 2 | Explorador da Névoa | Vantagem em testes para navegar ou resistir a desorientação causada pela Névoa. Além disso, a chance de eventos aleatórios hostis enquanto viaja na Névoa é reduzida em 1 nível. |
| 4 | Noção do Perigo | Você sente perigo iminente. Uma vez por cena, você pode rolar com vantagem um teste para detectar emboscadas ou armadilhas antes que elas sejam ativadas. |
| 3 | Imponência da Alma | Você causa impressão forte. Ganha +2 em testes de intimidação e liderança. Criaturas comuns sentem desconforto perto de você (desvantagem em testes de moral contra você). |
| 3 | Instinto de Sobrevivência | Quando você seria reduzido a 0 HP por queda, armadilha ou ataque surpresa, role 1d20. Em 12+, você cai com 1 HP em vez de 0. Além disso, +2 em testes para evitar quedas. |
| 3 | Mente Focada | Você pode manter concentração em até dois efeitos simultaneamente (em vez de um). Além disso, testes para resistir a distrações mentais recebem +2. |
| 4 | Regeneração Leve da Alma | Durante um descanso curto, recupere 1d6+2 de HP e STA adicionais. Uma vez por dia, quando você cai a 0 HP, role 1d20. Em 15+, você se estabiliza com 1 HP. |
| 4 | Afinidade com uma Torre Guardiã | Escolha uma das quatro Guardiãs. Dentro dela, você reduz em 2 o nível de dificuldade de todos os testes de sobrevivência e navegação, e recebe vantagem em uma Salvaguarda específica relacionada ao tema da torre. |
| 2 | Caçador de Anomalias | Você tem vantagem em testes para rastrear, identificar ou prever o comportamento de criaturas corrompidas ou anômalas. |
| 3 | Presença Inspiradora | Aliados a até 9 metros de você recebem +1 em testes contra medo e exaustão. Uma vez por cena, você pode dar vantagem a um aliado em um teste de Sanidade. |
| 3 | Sangue Resistente | Você tem resistência a sangramento e infecções de monstros. Testes contra esses efeitos recebem +3, e você reduz pela metade o dano contínuo causado por venenos ou ferimentos sangrentos. |
| 3 | Voz da Alma | Sua voz carrega peso sobrenatural. Ganha +2 em testes de intimidação, persuasão ou comando. Uma vez por cena, você pode forçar uma criatura a fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 14 ou obedecer a um comando simples por um turno. |
| 2 | Olhar Penetrante | Você é extremamente perceptivo com intenções. Vantagem em testes para perceber mentiras, intenções hostis ou disfarces superficiais. |
| 4 | Passo da Sombra | Você se move com silêncio sobrenatural. Ganha vantagem em testes de Furtividade em qualquer condição de baixa luz ou Névoa. Criaturas sem sentidos especiais têm desvantagem para detectá-lo. |
| 4 | Fome da Alma | Quando você absorve o núcleo de um monstro de nível igual ou superior ao seu, recupere 1d6 de Núcleo ou 1d4 de Sanidade (escolha uma). Essa recuperação só pode ocorrer uma vez por monstro. Núcleos humanos não ativam este traço — e tentar absorvê-los costuma ser muito pior do que qualquer benefício. |
| 3 | Equilíbrio Interno | Quando você está com penalidades por Exaustão, Sobrecarga ou dano em Poder/Mente/Corpo, essas penalidades são reduzidas em 1 (mínimo 0). |
| 3 | Herança Ancestral | Você possui conhecimento ou instinto de um ancestral. Escolha uma perícia ou tipo de conhecimento. Você tem vantagem em testes relacionados a esse campo de conhecimento. |
| 3 | Aura de Calma | Aliados a até 6 metros de você recebem +2 em testes contra medo e desorientação. Uma vez por cena, você pode automaticamente estabilizar um aliado que esteja em pânico ou com Sanidade muito baixa. |
| 4 | Pele Endurecida | Sua pele é naturalmente resistente. Você ganha +2 de CA natural. Além disso, reduz em 2 o dano de ataques cortantes ou perfurantes de armas mundanas. |
| 4 | Sentido do Fluxo | Você sente o fluxo de energia das Torres e de poderes. Uma vez por cena, você pode automaticamente detectar a presença de um poder ativo, uma armadilha mágica ou a direção de uma fonte de energia próxima. |
| 5 | Renascimento Parcial | Uma vez por incursão, quando você seria reduzido a 0 HP, você pode ativar uma explosão de regeneração. Role 2d6 + seu modificador de Alma. Você recupera essa quantidade de HP e se levanta com ela. |
| 3 | Afinidade com Metal | Você tem facilidade com armas e armaduras. Ganha +1 de dano com armas de metal e +1 de CA quando usa armadura de metal. Pode improvisar armas de metal com qualidade surpreendente. |
| 2 | Memória Muscular | Você aprende técnicas físicas rapidamente. Quando aprende uma nova manobra ou estilo de combate, você a domina em metade do tempo normal. +2 em testes para copiar ou adaptar movimentos observados. |
| 4 | Presença Etérea | Uma vez por cena, você pode se tornar parcialmente intangível por 1 rodada. Durante esse tempo, você pode atravessar objetos sólidos finos e ataques físicos normais têm 50% de chance de falhar contra você. |
| 5 | Guardião Interno | Você possui uma proteção interna poderosa. Vantagem em Salvaguardas contra possessão, ilusões mentais e efeitos de controle mental. Uma vez por incursão, você pode automaticamente passar em uma Salvaguarda de Alma que teria falhado. |
| 2 | Laços de Sangue | Você compartilha um vínculo profundo com uma pessoa específica (aliado ou familiar). Quando estiver a até 30 metros dessa pessoa, ambos ganham +1 em testes de Vigor e Salvaguardas contra medo. Se um de vocês cair a 0 HP, o outro pode rolar com vantagem para estabilizá-lo uma vez por cena. |
| 3 | Visão da Torre | Uma vez por cena, você pode fechar os olhos e receber uma breve visão sobre um perigo iminente ou caminho seguro nos próximos minutos (Mestre fornece uma dica curta e útil). Não funciona se a Torre estiver deliberadamente ocultando algo. |
| 4 | Consumidor de Essência | Quando você derrota um inimigo e absorve seu núcleo, recupere 1d8 de HP ou 1d4 de Núcleo (escolha). Esse benefício só pode ser usado uma vez por combate. |
| 3 | Mente de Aço | Vantagem em Salvaguardas contra efeitos de medo, ilusão e manipulação mental. Além disso, você pode rolar um teste de Intelecto CD 16 para ignorar completamente um efeito mental de baixo nível uma vez por cena. |
| 3 | Andarilho das Ruínas | Em áreas arruinadas, corrompidas ou abandonadas (incluindo andares altos de torres), você ganha +2 em testes de sobrevivência, navegação e furtividade. Monstros nessas áreas têm mais dificuldade para rastreá-lo. |
| 4 | Toque da Alma | Uma vez por cena, você pode tocar um aliado e transferir parte de sua vitalidade: role 1d8. Você perde essa quantidade de HP (mínimo 1) e o aliado recupera o mesmo valor. Não pode ser usado em si mesmo. |
| 3 | Olhos da Névoa | Você enxerga através de névoa leve e ilusões menores criadas por criaturas da Torre. Testes de percepção dentro da Névoa são feitos com vantagem, e você reduz pela metade a chance de ser afetado por desorientação causada por ela. |
| 2 | Irmão de Armas | Você tem um vínculo tático forte com um aliado específico. Quando lutam lado a lado, ambos ganham +1 de CA e +1 em testes de ataque contra o mesmo inimigo. |
| 5 | Alma de Aço | Você resiste melhor à corrupção em troca de um preço. Ganha +2 em todas as Salvaguardas de Alma. No entanto, quando você ganha Corrupção, ganha 1 ponto a mais do que o normal. |
| 3 | Predador Silencioso | Em emboscadas ou quando você ataca primeiro, seu primeiro ataque ou poder causa +1d6 de dano extra. Além disso, criaturas não alertadas têm desvantagem para detectá-lo antes do primeiro ataque. |
| 3 | Memória de Sangue | Quando você fere um inimigo, você "lembra" fraquezas dele em combates futuros contra o mesmo tipo de criatura. Ganha +1 em ataques e testes contra aquele tipo específico de monstro por 24 horas após o primeiro combate. |
| 4 | Eco de Poder | Uma vez por cena, quando você vê um poder sendo usado (aliado ou inimigo), pode tentar replicar um efeito menor dele no seu próximo turno (Mestre aprova o efeito e custo). |
| 2 | Calor Humano | Sua presença transmite segurança. Aliados próximos ganham +1 em testes de Sanidade quando você está consciente e ao lado deles. Você, no entanto, sente o peso emocional deles (pode sofrer penalidades se muitos aliados estiverem em crise). |
Fraquezas / Traumas da Alma
| Pontos | Fraqueza | Penalidade Mecânica |
| +2 | Avareza | Você tem grande dificuldade em gastar recursos. Sempre que precisar gastar mais de 10 Esp de uma vez, role uma Salvaguarda de Carisma CD 14. Em caso de falha, você recusa o gasto ou tenta barganhar de forma humilhante. |
| +3 | Azar da Torre | A Torre nota você com mais frequência. Sempre que rolar um evento aleatório ou rolagem de Risco da Torre, role com desvantagem. Além disso, falhas críticas dentro de Torres causam efeitos um nível mais grave. |
| +1 | Desatencioso | Você tem dificuldade em perceber segundas intenções. Desvantagem em testes para perceber mentiras, manipulação ou armadilhas sociais. |
| +3 | Dívida Sangrenta | Você deve um favor significativo a alguém perigoso. Uma vez por incursão (ou quando o Mestre julgar apropriado), essa pessoa ou organização pode cobrar o favor de forma inconveniente ou perigosa. |
| +1 | Esquecido | Sua memória é falha. Desvantagem em testes para lembrar nomes, rostos, detalhes de conversas ou informações importantes obtidas recentemente. |
| +2 | Honestidade Compulsiva | Você é quase incapaz de mentir. Em situações onde mentir seria vantajoso, você deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 16. Em falha, você revela a verdade ou fica visivelmente desconfortável. |
| +5 | Indecisão da Alma | Em situações de alta pressão (combate, perseguição, dilemas morais), sua mente trava. No início de cada turno ou decisão crítica, role 1d6. Em 1–2, você perde sua ação ou decisão nesse turno. |
| +4 | Covardia Instintiva | Seu instinto de autopreservação é extremamente forte. Sempre que um aliado cair a 0 HP ou você sofrer mais de metade do seu HP em um único ataque, você deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 15 ou fugir/retirar-se no seu próximo turno. |
| +1~3 | Código de Honra Rígido | Você segue um código pessoal inflexível. Quando esse código entrar em conflito com uma situação vantajosa, você sofre desvantagem em todos os testes até resolver o conflito de acordo com seu código (valor de pontos define quão restritivo é o código). |
| +3 | Aleijado / Lesão Permanente | Uma lesão antiga limita você. Escolha uma limitação permanente (ex: manca, braço fraco, pulmão danificado). Você sofre -2 em testes relacionados a essa limitação e seu deslocamento é reduzido em 1,5m se for na perna. |
| +2 | Problema Visual | Sua visão é permanentemente ruim. Você sofre desvantagem em testes de percepção visual a longa distância e em condições de baixa luz (mesmo com visão no escuro, se aplicável). |
| +3~5 | Cegueira Parcial | Você tem perda significativa de visão (valor define o grau). Você sofre desvantagem em todos os testes de ataque à distância e em testes de percepção visual. No nível 5, você é considerado cego em combate à distância. |
| +3 | Trauma Psíquico | Você carrega memórias traumáticas das Torres. Sempre que enfrentar uma situação que lembre um trauma passado (Mestre decide), você deve fazer uma Salvaguarda de Intelecto ou Carisma CD 15 ou perder 1d4 de Sanidade e ficar abalado por 1d4 rodadas. |
| +4 | Alma Instável | Seu Núcleo é volátil. Sempre que você gastar 5 ou mais de Núcleo em um único turno, role uma Salvaguarda de Alma CD 15. Em falha, você ganha 1 ponto de Corrupção e sofre 1d6 de dano psíquico. |
| +3 | Inimigo Marcado | Uma entidade poderosa (pessoa, monstro ou organização) te caça ativamente. O Mestre pode introduzir esse inimigo ou seus agentes em momentos inoportunos, forçando confrontos ou complicações. |
| +2 | Dependência de um Item | Sua Alma está ligada a um objeto específico. Se você perder ou ficar sem esse item por mais de 24 horas, você sofre -2 em todos os testes e perde acesso a um de seus poderes principais até recuperá-lo. |
| +2 | Medo de um Tipo de Monstro | Você tem pavor profundo de um tipo específico de criatura (ex: insetos gigantes, mortos-vivos, humanoides distorcidos). Contra esse tipo, você sofre desvantagem em todos os testes e ataques, e deve fazer Salvaguarda de Carisma para não fugir ou congelar. |
| +3 | Eco Mental | Você ocasionalmente escuta ecos de monstros que já enfrentou. Uma vez por cena, o Mestre pode forçar você a fazer um teste de Sanidade CD 14. Em falha, você perde 1d4 de Sanidade e fica distraído por 1 rodada. |
| +4 | Sede de Poder | Você tem dificuldade em recuar ou ser cauteloso quando há chance de evolução. Sempre que tiver a oportunidade de absorver um núcleo poderoso, você deve fazer uma Salvaguarda de Alma CD 16 para resistir ao impulso, mesmo que seja obviamente perigoso. |
| +3 | Corpo Desarmonizado | Existe um descompasso entre seu corpo e sua Alma. Você se cansa mais rápido ao usar poderes. Sempre que usar um poder que custe 3+ de Núcleo, sofra 1 ponto de Exaustão adicional. |
| +2 | Marca Visível | Sua Alma deixou marcas físicas visíveis. Você sofre -2 em testes sociais com humanos que não o conhecem bem, e tem +1 de risco de atrair atenção hostil de monstros e facções preconceituosas. |
| +2 | Sono Instável | Você tem dificuldade para dormir profundamente. Durante um descanso completo, role 1d6. Em 1–3, você só recupera metade do HP e STA normal, e não recupera Sanidade. |
| +4 | Rejeição da Torre | A Torre parece te rejeitar ativamente. Você sofre desvantagem em todas as rolagens de Risco da Torre e eventos aleatórios dentro de Torres. Além disso, monstros parecem te notar mais facilmente. |
| +3 | Empatia Excessiva | Você sente o sofrimento alheio com intensidade dolorosa. Sempre que um aliado próximo sofrer dano grave ou trauma, você deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 14 ou perder 1d4 de Sanidade. |
| +2 | Dependência Emocional | Você se apega demais a pessoas ou objetos importantes. Se um aliado próximo ou item amado for perdido ou ameaçado, você sofre -2 em todos os testes até resolver a situação ou fazer um teste de Sanidade CD 15. |
| +3 | Ira Acumulada | Você carrega uma raiva profunda. Quando provocado ou quando vir injustiça relacionada ao seu trauma, você deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 14. Em falha, você entra em fúria e age de forma imprudente ou violenta por 1d4 rodadas. |
| +5 | Alma Fragmentada | Seu Núcleo está mais quebrado que o normal. Você tem desvantagem em todos os testes para evoluir ou fortalecer seu Poder Principal. Além disso, falhas críticas em testes de Alma causam o dobro de Corrupção. |
| +3 | Maldição de Sangue | Seu sangue atrai criaturas específicas. Monstros que se alimentam de sangue ou essência têm vantagem em testes para rastreá-lo e preferem atacá-lo em combate. |
| +4 | Visões da Queda | Você ocasionalmente tem visões horríveis do futuro (ou de possíveis futuros). Uma vez por cena, o Mestre pode descrever uma visão aterrorizante. Você deve fazer uma Salvaguarda de Sanidade CD 15 ou perder 1d6 de Sanidade e ficar abalado por 1d4 rodadas. |
| +3 | Fome Insaciável | Você sente uma fome constante por poder ou recursos. Sempre que vir um núcleo ou item valioso, deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 15 para não tentar tomá-lo imediatamente, mesmo que seja arriscado. |
| +3 | Pavor do Vazio | Você tem medo profundo de espaços abertos, andares muito altos ou o vazio das Torres. Em áreas expostas ou com grande altura, sofre desvantagem em todos os testes e deve fazer Salvaguarda contra pânico se ficar sozinho. |
| +2 | Lealdade Cega | Você é excessivamente leal a um grupo, líder ou ideal. Quando esse grupo ou ideal está em perigo, você tem dificuldade em recuar ou tomar decisões frias (desvantagem em testes de raciocínio estratégico nessas situações). |
| +4 | Cicatriz da Torre | Uma cicatriz física e espiritual da Torre dói quando você está perto de fontes de corrupção. Em áreas com alta corrupção ou andares profundos, você sofre -1 em todos os testes e perde 1 ponto de Sanidade a cada 4 horas. |
| +3 | Desejo de Morte | Em momentos de grande estresse ou desespero, você sente um impulso suicida. Quando reduzido a menos de 25% do HP, deve fazer uma Salvaguarda de Carisma CD 16 ou agir de forma temerária (sem se defender adequadamente) no próximo turno. |
| +2 | Fragmento de Outro | Uma pequena parte de uma entidade antiga vive dentro de você. Uma vez por cena, o Mestre pode assumir temporariamente controle de suas ações por 1 rodada (o fragmento age de forma alienígena, mas não necessariamente hostil). |
| +3 | Marca do Olho | A Torre do Pesadelo parece ter notado você especificamente. Sempre que você está em andares altos da Torre do Pesadelo (acima do 20º), o Mestre rola eventos aleatórios com +2 de risco. Monstros inteligentes podem reconhecer essa marca e priorizá-lo. |
| +2 | Repulsa por Núcleos | Você sente nojo físico ao absorver núcleos. Sempre que absorve um núcleo de qualidade B ou superior, deve fazer uma Salvaguarda de Vigor CD 14 ou perder 1d4 de Sanidade por náusea e rejeição. |
Traços em Jogo — Exemplos
Aqui vão exemplos de como Traços podem criar momentos interessantes durante uma sessão:
Exemplo 1 — Visão da Torre + Rejeição da Torre
Seu personagem tem Visão da Torre (pode receber uma dica sobre perigo) mas também Rejeição da Torre (sofre desvantagem em eventos aleatórios dentro de Torres). O Mestre pode dar uma visão útil… mas depois rolar um evento com desvantagem, criando tensão entre "o que eu vi" e "o que a Torre está preparando".
Exemplo 2 — Fome da Alma + Sede de Poder
Você tem Fome da Alma (recupera Núcleo/Sanidade ao absorver núcleos fortes) e Sede de Poder (impulso difícil de resistir). Durante uma incursão, você encontra um núcleo extremamente poderoso de um monstro muito acima do seu nível. O conflito interno entre "eu preciso disso para sobreviver" e "isso pode me destruir" pode gerar um momento dramático incrível.
Exemplo 3 — Aura de Calma + Empatia Excessiva
Você acalma aliados, mas sente o sofrimento deles com intensidade. Quando um companheiro começa a perder Sanidade, você pode ajudar… mas corre o risco de ser arrastado junto. Isso cria laços profundos e momentos de sacrifício emocional.
Lembrete: Traços Positivos além do primeiro devem ser equilibrados por Fraquezas de valor igual ou superior em pontos. A Alma exige equilíbrio.
Os Traços da Alma são cicatrizes e bênçãos que sua Alma carrega. Eles não são apenas números — eles são quem você é agora, depois de tudo que as Torres já tiraram (e deram) de você. Escolha com coração e com medo. Porque os melhores Traços são aqueles que, em algum momento, vão doer.
Sistema de Poder — Alma Fragmentada
O poder de um Desperto não permanece estático. Com evolução, experiência, domínio e expansão conceitual, uma habilidade pode atravessar múltiplos estágios de despertar. Despertares não existem apenas para aumentar números — eles existem para expandir possibilidades.
Um poder não cresce somente ficando “mais forte”. Ele cresce tornando-se maior, mais profundo, mais complexo e mais completo.
1. Poder Principal (Núcleo da Alma)
O poder nasce da personalidade, desejos, traumas, valores e identidade do usuário. É o mais forte, o mais puro e o que possui maior potencial evolutivo. Evolui através de uso constante, autoconhecimento e aceitação do próprio ser.
2. Poderes Secundários
Ramificações naturais do poder principal. Devem manter lógica com o núcleo. Não são poderes aleatórios — são fragmentos do mesmo conceito.
3. Passivas (Assimilação / Mutação)
Poderes podem absorver propriedades externas, principalmente de inimigos poderosos ou de fontes da própria Torre. A absorção se funde ao núcleo da alma.
Fórmula: Poder Principal + Propriedade Absorvida = Nova Mutação
Exemplo: Espada + Resistência térmica extrema = Espada Térmica (capaz de congelar, incendiar ou derreter conforme a vontade do usuário).
4. Regra de Coerência
Tudo deve responder: “Isso faz sentido com a alma desse personagem?” Essa é a lei fundamental. Builds quebradas ou poderes desconectados do conceito central do personagem não são permitidos.
Despertares do Poder
Todo poder possui potencial de evolução. O objetivo dos Despertares é liberar novas interpretações do conceito original da habilidade.
Os Despertares de Poder estão diretamente ligados à sua Ascensão. Cada vez que você acumula energia suficiente para alcançar um novo nível na tabela das Espirais da Ascensão, sua Alma se expande o suficiente para provocar um Despertar no seu poder.
Como funciona a relação entre Ascensão e Despertar
• Ao alcançar o Nível 1 de Ascensão → Primeiro Despertar do Poder
• Ao alcançar o Nível 2 de Ascensão → Segundo Despertar do Poder
• Ao alcançar o Nível 3 de Ascensão → Terceiro Despertar do Poder
• E assim por diante.
Ou seja: Quantos níveis de Ascensão você possui, tantos Despertares de Poder você já experimentou.
Um Desperto de Nível 7 de Ascensão, por exemplo, já passou por sete Despertares de Poder ao longo de sua jornada.
Isso faz com que a evolução do seu poder seja orgânica e diretamente proporcional ao quanto você já ascendeu. Quanto mais alto você sobe nas Espirais da Ascensão, mais vezes sua habilidade será forçada a se reinventar e se aprofundar.
Princípio Fundamental
Seu despertar não precisa ser uma continuação óbvia do poder inicial. Ele precisa possuir conexão conceitual, não necessariamente conexão mecânica direta.
Exemplo: Um poder baseado em “Espada” não precisa evoluir apenas para “espada maior”. Ele pode expandir para:
- Armadura viva formada por lâminas
- Arsenal completo de armas
- Campo de batalha manifestado
- Juramentos militares e honra de combate
- Domínio territorial
- Manifestações de guerra
- Memória de combatentes antigos
- Materialização do próprio conflito
Seu poder não está preso à forma inicial. Você está expandindo a ideia central dele.
Tipos de Expansão nos Despertares
Cada despertar adiciona uma nova camada ao poder. Essas camadas costumam seguir algumas direções comuns:
Expansão Funcional
Seu poder aprende algo novo.
Exemplos: Arma → Defesa / Fogo → Mobilidade / Sombras → Cura limitada / Telecinese → Percepção espacial.
Expansão Conceitual
Seu poder aprofunda sua própria identidade.
Exemplos: Raios → Velocidade / Veneno → Deterioração / Espelhos → Percepção / Gravidade → Pressão psicológica.
Expansão de Escala
Seu poder passa a operar em maior alcance, complexidade ou dimensão.
Exemplos: Arma individual → Arsenal / Controle local → Domínio de área / Clone único → Múltiplas manifestações.
Expansão de Aplicação
O mesmo conceito encontra novos usos.
Exemplos: Gelo ofensivo → Contenção / Sangue → Rastreamento / Metal → Reconstrução estrutural.
Expansão Simbólica
O poder começa a interagir com aquilo que representa.
Exemplos: Correntes → Aprisionamento físico e mental / Máscaras → Identidade, persona e ocultação / Relógios → Ritmo, atraso e sincronização.
O que NÃO é um Despertar
Despertar não significa obrigatoriamente:
- “Mais dano”
- “Versão gigante da mesma coisa”
- “Mesma habilidade com número maior”
Isso é permitido, mas não é a única (nem a melhor) direção possível. Muitas vezes, os melhores despertares alteram completamente a forma como uma build joga sem abandonar seu conceito central.
Exemplos de Evolução Conceitual
Exemplo 1 – Manipulação de Espadas
• Base: Manipulação de espadas
• 1º Despertar (ao atingir Nível 1 de Ascensão): Controle mais preciso e letal das lâminas.
• Despertar seguinte (Nível 3): Armadura viva formada por armas.
• Despertar seguinte (Nível 5): Campo de batalha manifestado.
• Despertar seguinte (Nível 7): Memória bélica capaz de reproduzir técnicas registradas.
Cada novo nível de Ascensão força o poder a se expandir de forma conceitual, mantendo sua essência.
Exemplo 2 – Manipulação de Sombras
• Base: Manipulação de sombras
• 1º Despertar (Nível 1): Sombras mais densas e maleáveis.
• Despertar seguinte (Nível 3): Armazenamento dimensional dentro das sombras.
• Despertar seguinte (Nível 5): Movimentação por superfícies escuras.
• Despertar seguinte (Nível 7): Domínio de ausência, ocultação e apagamento sensorial.
Mesmo conceito. Cada Ascensão aprofunda e transforma a expressão do poder.
Diretriz para Criação e Evolução de Poderes
Ao criar sua habilidade base, pense menos em “O que meu poder faz?” e mais em “O que meu conceito representa?”
Quanto mais forte o conceito central, maior tende a ser seu potencial de despertar.
Perguntas úteis ao pensar na evolução do seu poder:
• Meu poder possui tema?
• Possui símbolo?
• Possui lógica interna?
• Possui identidade além da mecânica inicial?
Quanto mais forte o conceito central, maior tende a ser seu potencial de despertar.
Evoluir o poder é evoluir a si mesmo. Quanto mais você compreende quem realmente é… mais forte (e mais perigosa) sua alma se torna.
Como o Poder Funciona na Prática
Todo poder é uma expressão da sua Alma, mas para funcionar de verdade ele depende de três pilares que precisam evoluir juntos. Quanto mais você desperta seu poder através da Ascensão, mais esses três pilares são exigidos e transformados.
Os Três Pilares do Poder
1. PODER (A Expressão)
É o que você controla — a matéria-prima do seu conceito. Pode ser espadas, fogo, sombras, telecinese, ecos, etc. É a parte mais visível do seu poder.
2. MENTE (O Controle)
É a sua capacidade de moldar, direcionar e compreender o poder. Inclui inteligência, percepção, força de vontade e compreensão conceitual. Quanto mais complexo o poder se torna, maior a exigência mental.
3. CORPO (O Suporte)
É a sua capacidade física de sustentar o poder. Inclui vigor, destreza e resistência ao desgaste. Mesmo poderes "mentais" cobram um preço físico quando usados de forma intensa ou prolongada.
Como os Despertares Afetam os Três Pilares
Cada Despertar não apenas torna seu poder "mais forte". Ele muda a relação entre esses três pilares, geralmente aumentando a complexidade e o custo em pelo menos um deles.
Efeitos Comuns dos Despertares nos Pilares:
• Expansão Funcional: Geralmente aumenta a exigência da Mente (você precisa aprender a controlar uma nova aplicação).
• Expansão Conceitual: Costuma aumentar tanto a exigência da Mente quanto do Corpo (o poder se torna mais "vivo" e difícil de dominar).
• Expansão de Escala: Quase sempre cobra mais do Corpo (maior alcance e potência = maior desgaste físico).
• Expansão Simbólica: Afeta principalmente a Mente, pois o poder começa a interagir com significados abstratos (medo, identidade, destino etc.).
Exemplo Prático de Evolução dos Pilares
Vamos usar o exemplo de uma personagem com manipulação de espadas:
Nível 1 (Primeiro Despertar)
PODER: Consegue manifestar uma espada de energia.
MENTE: Precisa se concentrar para manter a lâmina estável.
CORPO: O uso prolongado cansa os braços (mesmo sendo energia).
Nível 4 (Quarto Despertar)
PODER: Agora consegue criar múltiplas lâminas, uma armadura parcial e projetar cortes à distância.
MENTE: Precisa dividir a atenção entre várias lâminas e manter coerência conceitual. Perder o foco faz as lâminas ficarem instáveis ou agressivas.
CORPO: O uso intenso começa a causar sangramento nasal e cãibras. O poder "cobra" fisicamente quando usado em grande escala.
Nível 7 (Sétimo Despertar)
PODER: Consegue manifestar um campo de batalha com dezenas de lâminas, armaduras vivas e até "memórias de combate" de oponentes mortos.
MENTE: O poder começa a ter vontade própria em alguns momentos. A personagem precisa negociar com sua própria habilidade. Perder o controle conceitual pode fazer as lâminas atacarem aliados.
CORPO: Usar o poder em plena capacidade causa exaustão severa, ferimentos internos e, em casos extremos, marcas permanentes na pele (como cicatrizes que parecem lâminas).
A Regra da Evolução
Quanto mais você desperta seu poder, mais os três pilares precisam estar em equilíbrio. Um Despertar que aumenta drasticamente o PODER sem fortalecer a MENTE ou o CORPO costuma gerar consequências graves:
- Excesso de Poder + Mente fraca → O poder se torna instável, imprevisível ou até hostil ao usuário.
- Excesso de Poder + Corpo fraco → O usuário sofre danos graves ao usar o poder (sangramento, colapso, mutações indesejadas).
- Mente e Corpo fortes + Poder subdesenvolvido → O personagem consegue usar o poder de forma segura, mas com potencial muito menor do que poderia ter.
Lembrete importante:
Os melhores poderes não são os mais fortes no início. São aqueles cujos usuários conseguiram fazer os três pilares evoluírem juntos através dos Despertares. Um poder que cresce de forma desequilibrada quase sempre cobra um preço alto — seja em sanidade, em corpo, ou na própria alma.
Criação de Técnicas e Habilidades
Enquanto o Poder Principal define o conceito amplo da sua Alma e os Despertares expandem suas possibilidades, as Técnicas são as aplicações concretas que você usa em combate. Elas transformam o conceito abstrato em ações práticas, com custos, efeitos e limitações claras.
Toda técnica pertence a um Tipo e possui um Nível (1 a 5). O nível determina o poder base, o custo em recursos e o escopo das capacidades. Técnicas são criadas ou evoluídas junto com o seu poder, sempre mantendo coerência com o conceito da sua Alma.
Tipos de Técnicas
| Tipo |
Descrição |
Ação Requerida |
Foco Principal |
Exemplos de Uso |
| Passiva |
Efeitos contínuos, gatilhos automáticos ou auras que não exigem ativação consciente. Representam a "natureza" do seu poder. |
Nenhuma (ou Reação em alguns casos) |
Buffs permanentes, resistências, auras, efeitos condicionais, manutenção. |
Aura de dano, resistência a um elemento, bônus passivo em testes, regeneração lenta, presença intimidadora. |
| Suplementar |
Efeitos de suporte, controle de campo, mobilidade, informação ou debuffs/buffs. Não são puro dano, mas alteram o cenário da luta. |
Ação Principal (às vezes Bônus) |
Controle, utilidade, sinergia com aliados, debuffs em inimigos, reposicionamento. |
Teleporte curto, cegar inimigo, buff de ataque para aliado, criar terreno difícil, drenar STA do alvo. |
| Defensiva |
Proteção, mitigação de dano, cura, escapes, contra-ataques e defesas ativas. Foco em sobrevivência e resposta. |
Reação ou Ação Principal |
Escudos, cura, redução de dano, contra-ataque, remoção de condições, mobilidade defensiva. |
Escudo que absorve dano, cura aliados, contra-ataque quando atingido, desvio com vantagem, purificar corrupção. |
| Ofensiva |
Ataques diretos, dano em área, controle através de dano e efeitos de status ofensivos. O "dano principal" do seu poder. |
Ação Principal |
Dano bruto, burst, controle de oponente (stun, knockback, DoT), múltiplos alvos. |
Corte de energia, explosão, rajada de projéteis, drenagem de vida, onda de choque. |
Diferenças de Dano e Capacidades por Nível e Tipo
O Nível da Técnica vai de 0 a 5. O nível 0 representa técnicas rudimentares ou recém-descobertas (comuns no início da jornada de um Desperto). O nível máximo que você pode criar é limitado pelo seu número de Despertares de Poder (ou seu nível de Ascensão, à critério do Mestre).
Modificador de Dano/Efeito: Use o modificador do atributo mais relevante ao seu poder (geralmente Alma, mas pode ser Força para poderes físicos, Intelecto para mentais, etc.).
Dano Base sem Técnica: 1d8 + modificador relevante.
Progressão de Dados por Nível: Cada nível de técnica adiciona um dado de dano. Existem três linhas de progressão dependendo da natureza da técnica:
| Nível |
Ofensiva Pura (foco total em dano) |
Mista (dano + efeitos/condições complexas) |
Padrão / Equilibrada (efeitos básicos) |
Custo Base (principalmente Núcleo) |
| 0 |
2d10 + mod |
2d6 + mod |
2d8 + mod |
2 Núcleo |
| 1 |
3d10 + mod |
3d6 + mod |
3d8 + mod |
4 Núcleo |
| 2 |
4d10 + mod |
4d6 + mod |
4d8 + mod |
6 Núcleo |
| 3 |
5d10 + mod |
5d6 + mod |
5d8 + mod |
8 Núcleo |
| 4 |
6d10 + mod |
6d6 + mod |
6d8 + mod |
10 Núcleo |
| 5 |
7d10 + mod |
7d6 + mod |
7d8 + mod |
12 Núcleo |
Sobre o Custo: O custo das técnicas é focado principalmente em pontos de energia (Núcleo). A Stamina (STA) é gasta principalmente para sustentar efeitos ou técnicas que demandam gasto por turno (manutenção, campos, auras, etc.). O custo em Núcleo começa em 2 no Nível 0 e aumenta de 2 em 2 a cada nível.
- Ofensiva Pura (d10): Técnicas cujo único propósito é causar o máximo de dano possível. Não costumam ter efeitos adicionais complexos.
- Mista (d6): Técnicas que causam dano mas também aplicam efeitos e condições mais complexas (controle, debuffs fortes, transformações, etc.).
- Padrão / Equilibrada (d8): A maioria das técnicas — bom equilíbrio entre dano e versatilidade. Podem ter efeitos básicos.
Exemplos de Efeitos e Poderes Acompanhantes para Técnicas
Aqui estão exemplos de efeitos e poderes que podem acompanhar qualquer tipo de técnica (Passiva, Suplementar, Defensiva ou Ofensiva), inspirados no conceito do seu poder. Adapte o efeito ao tipo da técnica: em Ofensivas ele geralmente se manifesta no impacto ou dano; em Defensivas como resposta, escudo ou contra-efeito; em Suplementares como campo, alteração ou controle de área; em Passivas como aura constante, gatilho automático ou modificador contínuo. Use-os como inspiração para enriquecer suas técnicas com camadas temáticas e mecânicas adicionais, sempre respeitando o conceito da sua Alma. Mesmo no Nível 0, os efeitos estão acima do nível humano comum e representam poder significativo.
| Nível |
Exemplos de Efeitos e Poderes que podem acompanhar a técnica (adapte ao tipo) |
0 (Básico) |
• A técnica aplica um efeito de enfraquecimento básico (ex: penalidade leve em testes de um atributo ou recurso)
• Causa um efeito adicional quando o alvo ou a situação está em uma condição específica (ex: ferido, em movimento, exposto à Névoa, sob efeito de outra técnica)
• Impõe desvantagem temporária em defesas, esquivas ou testes de resistência do alvo
• A técnica drena um recurso menor do alvo (STA, movimento, percepção ou similar conceitual)
• Ganha vantagem em testes ou ações contra o alvo (ou tipo de situação) nas próximas rodadas
• O efeito causa uma "ressonância" que repete parte do impacto ou benefício na rodada seguinte ou em uma ação subsequente
|
| 1 |
• A técnica causa um status moderado (ex: desvantagem em testes ou redução de movimento)
• Deixa uma marca que permite ao usuário causar dano extra, impor condições ou obter vantagem em ações subsequentes contra o mesmo alvo
• Enfraquece a resistência do alvo a um tipo específico de dano, efeito ou conceito
• Causa um efeito adicional significativo se o alvo falhar em um teste de resistência conceitual
• A técnica aplica um efeito de "sangramento", "queima" ou "contágio" temática que persiste levemente ao longo das rodadas
• Ganha um bônus temporário relevante (ataque, defesa, testes) contra o alvo ou em situações relacionadas
• Cria uma ressonância que afeta outros alvos próximos de forma menor ou secundária
|
| 2 |
• A técnica aplica um status forte (ex: stun leve por 1 rodada, cegar temporário, desorientação conceitual)
• Causa efeito extra contra alvos que estão em desvantagem, feridos ou sob condições específicas
• Deixa o alvo marcado de forma que aliados ou efeitos subsequentes contra ele ganham bônus claros
• A técnica drena um recurso significativo do alvo (ex: penalidade forte em ações futuras, redução de recursos)
• Aplica um efeito de "contágio conceitual" que enfraquece o alvo progressivamente ao longo do tempo
• Permite um contra-efeito ou ação reativa na próxima vez que o alvo agir ou falhar em algo
• Causa efeito adicional se o alvo estiver sob efeito de outra técnica, condição ou vulnerabilidade
|
| 3 |
• A técnica aplica controle forte (ex: imobilizar, dominar movimento por 1 rodada, suprimir uma ação chave)
• Causa efeito extra que escala com a "fraqueza" do alvo (ex: mais impacto contra alvos com status, feridos ou em desvantagem)
• Deixa uma maldição conceitual que reduz as capacidades do alvo de forma acumulativa em rodadas futuras
• Permite "roubar", suprimir ou redirecionar um efeito ou bônus temporário do alvo para si ou aliados
• Aplica um efeito de "ressonância" que amplifica todos os ataques, efeitos ou ações subsequentes contra o alvo (próprios ou de aliados)
• Causa efeito adicional contra alvos que tentam se defender, contra-atacar ou resistir ativamente
• Deixa o alvo vulnerável a um tipo específico de ataque, efeito ou poder conceitual
|
| 4 |
• A técnica aplica múltiplos status complexos ao mesmo tempo (ex: enfraquecer + marcar + drenar + desvantagem progressiva)
• Causa um efeito que "copia", reflete ou explora fraquezas conceituais do alvo de forma direta e poderosa
• Deixa uma marca profunda (quase permanente por cena) que permite rastreamento confiável e concede vantagem conceitual significativa em ações futuras contra o alvo
• Invoca um elemento secundário ou "eco" do poder que causa efeitos adicionais persistentes em rodadas seguintes (dano, condições ou controle)
• Aplica um efeito de "quebra" que reduz permanentemente (por cena) a resistência, regeneração ou capacidades do alvo a certos ataques ou conceitos
• Permite um "juízo" ou efeito narrativo forte baseado no conceito do poder (ex: cortar "destinos", memórias, lealdades ou conceitos chave do alvo)
• Causa efeito extra que escala diretamente com o nível de Ascensão do usuário
• Cria um laço conceitual que permite ao usuário drenar poder, impor condições ou transferir efeitos do alvo em ações futuras
|
| 5 |
• A técnica aplica uma combinação sinérgica de múltiplos efeitos complexos e interligados de uma só vez, criando uma situação extremamente difícil de reverter (ex: marca profunda + drenagem contínua + supressão de ações + vulnerabilidade conceitual).
• Cria uma marca conceitual profunda e persistente que permite rastreamento em longa distância (mesma Torre ou além em casos extremos) e faz com que o alvo sofra automaticamente dano, condições ou perda de recursos sempre que ativar seu poder principal ou gastar recursos significativos.
• Invoca uma manifestação secundária ou "aspecto" semi-independente do poder que age por várias rodadas (1d4+1 ou mais), podendo ser um campo persistente, uma entidade conceitual menor, uma maldição ativa ou um eco que repete ou amplia a técnica original.
• Aplica uma "quebra conceitual" grave que remove ou suprime permanentemente (por cena ou até ser reparado de forma custosa) uma resistência, imunidade, regeneração, bônus importante ou até o acesso a uma capacidade chave do alvo diretamente ligada ao conceito do poder.
• Permite um "juízo da Alma" poderoso: o alvo deve superar um teste conceitual difícil baseado no Poder Principal do usuário; em falha, sofre um efeito narrativo e mecânico grave (ex: para um poder de justiça, o alvo é forçado a "pagar" por atos passados com perda de recursos ou ações; para um poder de ecos, o alvo perde a capacidade de se comunicar ou ouvir por cena).
• O efeito escala diretamente com o nível de Ascensão do usuário e permite drenar um recurso de forma semi-permanente (ex: reduzir o máximo de STA, Núcleo ou Sanidade do alvo por cena, ou impor uma penalidade acumulativa).
• Cria um laço conceitual bidirecional forte que permite ao usuário transferir parte do dano, condições ou efeitos negativos sofridos de volta para o alvo, ou compartilhar poder de forma poderosa com aliados próximos (bônus significativos ou cura conceitual).
• A técnica amplifica drasticamente a atenção da Torre sobre o alvo (e possivelmente sobre o usuário), podendo ser usada taticamente para forçar eventos aleatórios, distrair inimigos poderosos ou criar aberturas — mas traz riscos graves de corrupção, atenção hostil ou consequências narrativas para todos envolvidos.
|
Como Criar uma Técnica
- Escolha o Tipo (Passiva, Suplementar, Defensiva ou Ofensiva). Deve fazer sentido com seu conceito de poder.
- Escolha o Nível (0 a 5). O Nível máximo disponível é geralmente igual ao seu número atual de Despertares de Poder (ou seu nível de Ascensão, à critério do Mestre). Nível 0 representa técnicas básicas ou recém-descobertas.
- Defina o Conceito: "O que essa técnica faz dentro do meu poder?" Ex: Para um poder de "Espada" → "Corte que drena força" (Ofensiva).
- Consulte as Tabelas: Escolha a linha de dado de acordo com a natureza da técnica (d10 para ofensiva pura, d6 para mistas, d8 para equilibradas). Use os exemplos de efeitos e poderes acompanhantes abaixo como inspiração para enriquecer sua técnica com camadas temáticas e mecânicas adicionais (adapte ao tipo escolhido).
- Defina Custo: O custo principal é em Núcleo (começa em 2 no Nível 0 e sobe de 2 em 2 por nível). Stamina é usada principalmente para sustentar efeitos ou técnicas que demandam gasto por turno (campos, auras, manutenção, etc.).
- Equilíbrio: Se a técnica for muito forte para o nível, adicione um custo extra, limitação conceitual ou cooldown (ex: só 1x por cena).
- Nome e Flavor: Dê um nome que combine com seu poder e descreva o visual/efeito narrativo.
Exemplos de Técnicas Criadas
Poder: Espada de Justiça Impiedosa (Elara)
Ofensiva Nível 1 – "Corte Executor"
Dano: 3d8 + mod Alma (ofensiva pura). Custo: 4 Núcleo. Efeito: O alvo sofre -1 em testes de Vigor até o fim da cena (sangramento conceitual).
Defensiva Nível 2 – "Lâmina Protetora"
Efeito: Absorve 3d8 dano de um ataque contra você ou aliado próximo (mista). Se o escudo absorver todo o dano, você causa 1d6 de retaliate no atacante. Custo: 6 Núcleo + 2 STA por rodada de manutenção (Reação).
Suplementar Nível 3 – "Campo de Lâminas Orbitais"
Efeito: Cria um campo ao seu redor por 1d4 rodadas. Inimigos que entrarem ou começarem o turno dentro sofrem 4d6 dano e têm desvantagem em testes de movimento. Custo: 8 Núcleo + 3 STA por rodada de manutenção. (Alcance e área definidos pelo conceito do poder).
Poder: Manipulação de Ecos e Silêncio (Lucian)
Passiva Nível 1 – "Ouvido do Passado"
Efeito: Você pode ouvir ecos de conversas ou eventos importantes que aconteceram no local nas últimas 24 horas (teste de Intelecto baseado em atributo + perícia relevante para detalhes claros). Não gasta recursos.
Ofensiva Nível 2 – "Grito do Silêncio"
Dano: 3d8 psíquico (mista) + o alvo fica surdo por 1 rodada (não pode ouvir comandos ou usar poderes baseados em som). Custo: 6 Núcleo.
Defensiva Nível 3 – "Bolha de Ausência"
Efeito: Cria uma bolha onde sons e poderes auditivos/mentais são suprimidos por 1d4 rodadas. Aliados dentro ganham +2 em Salvaguardas contra ilusão e medo. Inimigos dentro têm desvantagem em testes de percepção. Custo: 8 Núcleo + 3 STA por rodada de manutenção. (Alcance e tamanho definidos pelo conceito do poder).
Poder: Telecinese (exemplo genérico)
Suplementar Nível 1 – "Empurrão Telecinético"
Efeito: Empurra um alvo para trás. Se o alvo bater em obstáculo, sofre 3d6 dano (mista). Custo: 4 Núcleo. (Alcance definido pelo conceito do poder).
Ofensiva Nível 4 – "Esmagamento Gravitacional"
Dano: 6d10 + mod em alvo único (ofensiva pura). O alvo fica imobilizado por 1 rodada (salvaguarda de Vigor baseada em atributo + perícia relevante para resistir). Custo: 10 Núcleo.
Passiva Nível 2 – "Leveza Mental"
Efeito: Você pode levitar permanentemente (sem custo). Ganha +1 em testes de Destreza para equilíbrio e pode ignorar terreno difícil de chão. Custo de manutenção: 2 STA por rodada se quiser manter em combate intenso.
Nota para Jogadores e Mestres: Técnicas devem sempre refletir o conceito do poder. Uma técnica que não faz sentido com a Alma do personagem pode ser negada ou custar mais (ou gerar Corrupção). A criatividade é encorajada, mas a coerência conceitual é a regra fundamental do sistema.
As Espirais da Ascensão
O Núcleo da Alma é a centelha primordial existente em todos os seres vivos. Nos humanos despertos, ele ascende e expande a existência do indivíduo além dos limites naturais. Nos monstros, ele corrói e distorce carne, mente e espírito até aproximá-los de algo demoníaco.
Humanos ascendem. Monstros degeneram.
Ambos utilizam a mesma fonte de energia.
Os Céus da Ascensão (Humanos)
Subir de nível não é apenas acumular poder. É permitir que sua Alma se expanda — e isso muda quem você é, como o mundo te percebe e como a Torre te observa.
A partir do nível Manifesto, o Desperto deixa de ser completamente humano. Sua presença começa a pesar no ambiente. Pessoas comuns sentem instintivamente que algo neles não é mais natural.
| Nível | Classificação | Energia Necessária | O que muda em você |
| 0 | Velado | 0 | Núcleo adormecido. Você é apenas mais um humano. |
| 1 | Desperto | 100 | Você sente o mundo das Torres pela primeira vez. Monstros agora te reconhecem como ameaça. |
| 2 | Inflamado | 300 | Seu corpo começa a suportar energia além do normal. Sonhos com a Torre se tornam comuns. |
| 3 | Gravado | 800 | Sua Alma recebe marcas permanentes. Sua presença já incomoda humanos normais. |
| 4 | Manifesto | 1.500 | Seu Aspecto desperta. Você deixa de ser "apenas humano" aos olhos do mundo. |
| 5 | Ungido | 3.000 | Seu núcleo recebe aceitação superior. Um novo Despertar de Poder ocorre ao alcançar este nível. |
| 6 | Arauto | 6.000 | Sua simples presença afeta o ambiente. Monstros mais fracos sentem medo ou reverência. |
| 7 | Eclipse | 11.000 | Sua humanidade começa a se tornar secundária. Mais um Despertar de Poder se manifesta neste estágio. |
| 8 | Abissal | 18.000 | Você já não é mais considerado humano por ninguém que tenha sensibilidade. Sua existência transcende parcialmente o mundo material. |
| 9 | Transcendente | 30.000 | Você atingiu uma forma superior de existência. Poucos humanos já chegaram aqui. |
| 10 | Trono Vazio | — | Nível lendário. Nunca foi alcançado de forma confirmada. Requer condições extraordinárias. |
O Peso de Subir
Cada Espiral que você atravessa deixa uma marca — não apenas em seu poder, mas na forma como o mundo te trata e como a Torre te percebe.
Níveis 1 a 4 — O Despertar
Você ainda parece humano para a maioria das pessoas, mas já não é mais um. Heróis de cidade pequena, mercenários respeitados, figuras locais. A Torre começa a te notar, mas ainda não te considera uma ameaça real.
Níveis 5 a 7 — O Ungido e o Arauto
Aqui as coisas mudam de verdade. Seu nome começa a circular entre facções. Monstros mais inteligentes te reconhecem. Humanos comuns sentem um peso estranho quando você entra em uma sala. Muitos Despertos relatam que, a partir desse ponto, "a Torre começa a sonhar com você".
Níveis 8 a 10 — Além da Humanidade
Poucos chegam aqui. Sua presença distorce o ambiente de formas sutis. Alguns Despertos param de envelhecer normalmente. Outros perdem a capacidade de se misturar entre humanos. Neste ponto, a Torre não te observa mais como uma curiosidade — ela te considera uma peça no tabuleiro.
Requisitos Especiais de Ascensão
Subir de nível não acontece por matar um único monstro poderoso. A Alma exige um acúmulo constante de energia ao longo de múltiplas vitórias. Quanto mais alto você pretende chegar, mais núcleos você precisa absorver — e quanto mais forte o núcleo, maior a quantidade de energia que ele fornece.
A coluna “Energia Necessária” na tabela acima representa o total aproximado de pontos de energia que um Desperto precisa acumular para alcançar aquele nível. Um único monstro forte pode contribuir com uma boa quantidade, mas nunca é suficiente sozinho para grandes saltos. O despertar de um novo patamar de poder (os Despertares) geralmente ocorre quando o Desperto atinge ou ultrapassa o total de energia necessário para aquele nível.
Como funciona o acúmulo:
• Núcleos de monstros mais fracos ou de qualidade baixa fornecem pouca energia.
• Núcleos de alta qualidade (especialmente de tiers superiores ao seu nível atual) fornecem quantidades muito maiores.
• Matar e absorver diversos monstros ao longo de várias incursões é o caminho mais comum e seguro de progredir.
• Absorver um único núcleo extremamente poderoso pode acelerar bastante o processo, mas ainda assim raramente é suficiente para completar um grande salto sozinho.
- Manifesto (Nível 4): Exige o acúmulo de 1.500 pontos de energia. Geralmente acontece ao consumir vários núcleos de qualidade superior ao longo do tempo. É quando o Aspecto desperta de verdade.
- Ungido (Nível 5): Requer acumular 3.000 pontos de energia, normalmente através de múltiplos núcleos de Carnífices e superiores dentro de torres. Ao atingir esse total, um Despertar de Poder se manifesta.
- Arauto (Nível 6): Exige cerca de 6.000 pontos acumulados. Muitos Despertos relatam que, nesse ponto, a Torre começa a “sonhar” com eles de forma mais intensa.
- Eclipse (Nível 7): Demanda um acúmulo massivo de 11.000 pontos. É comum que esse limiar só seja alcançado durante um Surto Decenal, quando monstros extremamente poderosos surgem em grande quantidade. Ao atingir esse estágio, mais um Despertar de Poder ocorre.
- Abissal em diante (Nível 8+): Os totais de energia necessários se tornam absurdamente altos. Não existem registros confiáveis de como esses níveis são alcançados — apenas rumores de que exigem décadas de caça constante a criaturas lendárias ou condições extraordinárias durante grandes cataclismos.
Aviso para quem sobe: Quanto mais alto você vai, mais a Torre te nota. E quanto mais ela te nota, mais ela testa. Muitos dos maiores Despertos da história não caíram em batalha — eles foram consumidos pela própria ascensão.
O Tabu da Devoração
Existe um segredo que os Despertos mais velhos só mencionam em sussurros, quando estão bêbados de medo ou de desespero: é possível arrancar e absorver o núcleo de outro humano desperto.
Diferente de qualquer monstro, o núcleo de um Desperto não carrega apenas essência corrompida — ele carrega toda a energia que aquela pessoa acumulou ao longo de sua vida inteira. Cada torre escalada, cada companheiro perdido, cada noite sem dormir, cada escolha que o moldou. Absorver isso é roubar não o poder de uma besta, mas a soma de uma jornada humana inteira.
O ganho é obsceno. Um único ato pode equivaler a meses ou anos de caça constante nas Torres — o suficiente para saltar níveis inteiros de Ascensão. Mas o preço nunca é apenas Corrupção ou Sanidade. É algo mais profundo: a certeza de que, a partir daquele momento, você não é mais inteiramente você.
A Torre não pune quem comete a Devoração. Ela observa em silêncio... e sorri.
A maioria dos grupos de Despertos mata — ou pior — qualquer um pego tentando ou tendo tentado isso. Certos traços, como Sede de Poder combinado com Fome da Alma, tornam a tentação quase irresistível em momentos de desespero. O Mestre possui os detalhes completos sobre o que realmente acontece quando alguém cruza essa linha.
As Espirais da Corrupção — Monstros
Quanto mais fundo você desce nas Torres, mais os monstros deixam de ser simples criaturas e se tornam algo muito pior. A partir de certo ponto, eles começam a exibir inteligência predatória, crueldade consciente, capacidade de manipular o ambiente e até técnicas próprias de combate.
Os estudiosos e veteranos classificam essas criaturas em "tiers" crescentes de poder e corrupção (de Larva até entidades verdadeiramente inomináveis). A qualidade da essência que carregam também varia enormemente — alguns são pouco mais que animais corrompidos, enquanto outros são quase entidades conscientes com personalidades e objetivos próprios.
Derrotar monstros de tiers muito superiores ao seu grupo ou de qualidade excepcional sempre carrega riscos adicionais de corrupção. Algumas vezes o núcleo que eles deixam para trás carrega "runas" — fragmentos de poder que podem ser absorvidos ou usados na forja, mas que também podem carregar perigos ocultos.
Os detalhes completos de como esses monstros são criados, suas capacidades exatas por tier e qualidade, e as regras de runas são informações que cabem ao Mestre. O que importa para você é simples: quanto mais alto o tier e mais rara a qualidade, maior o poder... e maior o preço que você pode pagar por absorver aquilo que sobrou deles.
Sistema Monetário e de Equipamentos
A Moeda é Espíritos (Esp)
Quando os governos caíram e o papel-moeda perdeu todo o valor, os sobreviventes precisavam de algo universal, impossível de falsificar e que tivesse valor real. Os núcleos se tornaram essa moeda.
A unidade básica é o Espírito (Esp) — o equivalente ao núcleo puro de uma Prole, a criatura mais fraca e comum. Carregar núcleos de alto valor é extremamente perigoso. Muitos Despertos morrem não dentro das Torres, mas logo depois de sair delas, vítimas de emboscadas por causa do que trazem no bolso.
| Núcleo | Pontos de Evolução | Valor em Espíritos (Esp) |
| Prole | 10 | 1 Esp |
| Sombra | 25 | 3 Esp |
| Torvo | 60 | 7 Esp |
| Carniceiro | 120 | 15 Esp |
| Pesadelo | 240 | 30 Esp |
| Abominação | 450 | 55 Esp |
| Cataclismo | 900 | 110 Esp |
| Primordial | 1.700 | 200 Esp |
| Apocalipse | 3.000 | 350 Esp |
Os Pontos de Evolução representam a energia real que o núcleo fornece quando absorvido para a Ascensão. Mesmo os mais poderosos (como um Apocalipse) oferecem um avanço significativo, mas nunca substituem o acúmulo constante de muitos núcleos ao longo de múltiplas incursões — exatamente como exige a expansão da Alma.
Núcleos com Runa valem de 2 a 10 vezes mais, dependendo da raridade da runa. Núcleos são indivisíveis — para valores menores, usa-se núcleos de Prole como troco.
O Risco da Moeda:
Quanto mais valioso o núcleo que você carrega, maior o risco. Facções, grupos de bandidos e até outros Despertos podem te caçar só pelo que você traz no corpo. Muitos grupos experientes só convertem núcleos de alto valor em equipamentos ou favores dentro de cidadelas seguras.
O Sistema de Forja
Todo equipamento é definido por dois eixos: o Nível (força do núcleo usado) e o Rank (qualidade da forja e dos materiais). Um núcleo poderoso em mãos ruins vira um item medíocre. Um núcleo mediano nas mãos de um grande ferreiro pode se tornar algo lendário.
Ranks de Qualidade
| Rank | Modificador | Descrição |
| Ruim | -2 | Feito às pressas ou com materiais ruins. Funciona, mas pode falhar no pior momento. |
| Comum | 0 | Padrão do mercado. Não tem nada de especial, mas cumpre sua função. |
| Bom | +1 | Feito com cuidado por um ferreiro competente. Pequenos detalhes e confiabilidade. |
| Épico | +2 | Obra de um mestre. Tem personalidade e efeitos mais fortes. |
| Mítico | +3 | Extremamente raro. Quase uma obra de arte letal. |
| Lendário | +4 | Forjado em condições excepcionais (torres profundas, durante Surtos, ou por lendários mestres). Quase único. |
| Heróico | — | Reservado para armas lendárias forjadas por Completadores ou encontradas em andares muito profundos da Torre do Pesadelo. |
Classificação das Armas (Nível + Rank)
| Rank | Nome | Requisitos Gerais | Sensação na Prática |
| F | Comum | Sem núcleo | Uma arma mundana qualquer. Funciona, mas não passa disso. |
| E | Reforçada | Núcleo D + material comum | Levemente superior a uma arma normal. Ainda parece "comum". |
| D | Energizada | Núcleo C + ferreiro IV | Você sente uma leve pulsação. O primeiro passo para algo realmente sobrenatural. |
| C | Rúnica | Núcleo B + preservação parcial de runa | Já tem efeitos próprios. Começa a chamar atenção. |
| B | Relíquia | Núcleo A + materiais raros | Arma de herói. Muitos grupos matariam para ter uma. |
| A | Mítica | Núcleo A refinado + múltiplas runas | Arma de lenda local. Poucos Despertos chegam a empunhar algo assim. |
| S | Lendária | Núcleo S + material supremo | Quase viva. Tem preferências, humor e, às vezes, nome. |
| SS | Ascendida | Arma parcialmente viva | Ela te escolhe tanto quanto você a escolhe. Pode mudar de forma ou recusar usuários. |
| SSS | Singular | Existência única | Uma arma por era. Muitas têm nome próprio e são tratadas como entidades históricas. |
Armas Ascendidas e Singulares
Quando um equipamento chega aos ranks SS ou SSS, ele deixa de ser apenas uma ferramenta. Ele se torna uma entidade menor — absorve energia por conta própria, desenvolve preferências, pode rejeitar usuários que considera indignos e, em alguns casos, muda de forma com o tempo.
Armas Singular (SSS) são tão raras que muitas cidadelas têm apenas uma ou duas em toda a sua história. Algumas são tratadas como relíquias nacionais ou até como seres sagrados.
Economia Prática (Poder Aquisitivo)
O que você realmente consegue comprar com Espíritos:
• 1–5 Esp: Refeição decente, noite em estalagem simples, munição básica.
• 20–50 Esp: Arma ou armadura de qualidade comum, cura básica, informação menor.
• 100–300 Esp: Equipamento Bom ou Épico, segredos úteis sobre torres, favores pequenos de facções.
• 500–1.000 Esp: Equipamento Mítico ou Lendário de baixo nível, informações críticas, proteção temporária de uma facção.
• 2.000+ Esp: Armas verdadeiramente lendárias, favores pesados de facções, ou silêncio de quem viu algo que não deveria.
Atenção: Quanto mais você gasta ou carrega em Espíritos, mais visível você se torna. Em algumas cidadelas, grupos de Despertos ricos são alvos constantes de roubo e extorsão.
Sistema de Forja – O Coração da Economia
A forja em Torre do Pesadelo não é apenas artesanato. É um ritual perigoso onde se tenta aprisionar o poder de um monstro dentro de metal e vontade. Muitos ferreiros perdem dedos, sanidade ou até a vida tentando criar algo que ultrapasse seus limites.
Classificações de Ferreiros
Todo ferreiro tem um nível de maestria que determina o que ele consegue realizar com um determinado material.
| Nível | Título | Rank Máximo Confiável | Capacidades Especiais | Reputação / Acesso |
| I |
Ferreiro Comum |
Bom (Rank +1) |
Trabalho básico. Raro falhar em itens simples. |
Encontrado em quase qualquer cidadela. |
| II |
Artesão de Cidadela |
Épico (Rank +2) |
Pode tentar preservar runas fracas. Bom com materiais raros comuns. |
Respeitado. Muitos grupos já ouviram seu nome. |
| III |
Mestre Ferreiro |
Mítico (Rank +3) |
Excelente em runas. Pode criar itens com pequenas propriedades únicas. Risco controlado em forjas ambiciosas. |
Altamente disputado. Muitas facções tentam contratá-lo. |
| IV |
Artífice de Torre |
Lendário (Rank +4) |
Capaz de despertar runas durante a forja. Pode criar itens que ganham traços próprios. Aceita materiais extremamente instáveis. |
Lendário. Quase sempre vive próximo ou dentro de torres. Difícil de acessar. |
| V |
Forjador Lendário |
Ascendida (Rank SS) |
Pode tentar criar armas que desenvolvem consciência. Risco real de falha catastrófica ou criação de itens amaldiçoados. |
Figuras quase míticas. Poucos existem. Alguns dizem que já forjaram armas Singulares. |
| VI |
O Último dos Grandes (ou "Forjador do Vazio") |
Singular (Rank SSS) |
Capaz de forjar armas que desafiam a lógica. Pode criar itens que interagem diretamente com a Torre. |
Existem rumores de apenas um ou dois vivos. Localização desconhecida. Preço não é medido em Espíritos. |
Custos e Preços de Contratação
Contratar um ferreiro não é apenas pagar pelo serviço. O preço varia enormemente dependendo da maestria do artesão, da qualidade dos materiais, do risco envolvido e da reputação do cliente. Abaixo estão diretrizes práticas para o que esperar em diferentes situações.
Preços Base por Nível do Ferreiro
Os valores abaixo representam o custo mínimo para forjar um item de qualidade mediana (rank C ou D) usando materiais comuns, sem pressa e sem riscos adicionais.
| Nível do Ferreiro |
Preço Base (item simples) |
Preço Base (item ambicioso) |
Forma de Pagamento Comum |
| I – Ferreiro Comum |
20–80 Esp |
80–200 Esp |
Quase sempre em Espíritos puros. |
| II – Artesão de Cidadela |
80–250 Esp |
250–600 Esp |
Espíritos + pequeno favor ou material secundário. |
| III – Mestre Ferreiro |
300–800 Esp |
800–2.000 Esp |
Espíritos + materiais raros ou serviço. |
| IV – Artífice de Torre |
1.000–3.000 Esp |
3.000–8.000 Esp |
Metade em Espíritos, metade em favores, núcleos específicos ou segredos. |
| V – Forjador Lendário |
5.000+ Esp (quando aceitam) |
Preço raramente em dinheiro |
Quase sempre em tarefas perigosas, artefatos raros ou promessas de sangue. |
| VI – O Último dos Grandes |
Não tem preço fixo |
Não tem preço fixo |
O ferreiro escolhe o pagamento. Pode ser uma vida, um segredo, ou a própria alma do cliente. |
Modificadores de Preço
Os valores acima são apenas a base. Os seguintes fatores podem multiplicar (ou reduzir) drasticamente o custo final:
| Fator | Modificador no Preço | Observações |
| Rank do Item |
Rank E–D: ×1
Rank C–B: ×1.5–2
Rank A–S: ×3–5
Rank SS–SSS: ×8–15+
|
Quanto mais alto o rank desejado, mais o ferreiro cobra (e mais ele arrisca sua própria vida). |
Qualidade do Material (Potencial Bruto) |
Abaixo de 40: −20% a −40%
50–80: preço normal
90–120: +30% a +80%
Acima de 130: +100% ou mais
|
Materiais excepcionais exigem mais cuidado, tempo e risco do ferreiro. |
| Materiais Secundários |
Jogador fornece todos: −15% a −35%
Jogador fornece alguns: −5% a −15%
Ferreiro fornece tudo: +20% a +50%
|
Fornecer materiais raros (Coração de Monstro, Cristal de Eco, etc.) costuma reduzir bastante o preço final. |
| Risco do Núcleo |
Núcleo estável: preço normal
Alta Corrupção ou Runa instável: +40% a +120%
Núcleo de humano/Desperto: preço dobra ou triplica + risco de recusa
|
Ferreiros experientes cobram muito mais (ou se recusam) quando o material pode explodir, amaldiçoar ou possuir o item. |
| Urgência |
Tempo normal: preço base
Metade do tempo: +50% a +100%
Em poucos dias: +150% ou mais (raramente aceito)
|
Pressa quase sempre aumenta o risco de falha ou efeitos colaterais. |
| Reputação do Cliente |
Desconhecido ou má fama: +30% a +80%
Boa reputação local: −10% a −20%
Herói ou figura lendária: pode receber desconto ou prioridade
|
Ferreiros de alto nível avaliam o risco de trabalhar com o cliente tanto quanto o material. |
Formas de Pagamento Além de Espíritos
Quanto mais alto o nível do ferreiro, menor a chance de aceitar apenas dinheiro. Exemplos comuns de "pagamento alternativo":
- Favores futuros: O grupo deve realizar uma tarefa perigosa quando o ferreiro pedir.
- Núcleos ou materiais específicos: O ferreiro pode exigir um núcleo de tier alto ou um material raro que ele mesmo não consegue obter.
- Segredos: Informações valiosas sobre torres, facções ou outros Despertos.
- Proteção ou serviço: O grupo deve proteger o ferreiro ou sua forja por um período.
- Parte da alma: Alguns ferreiros lendários exigem um pequeno fragmento de poder do cliente (ganho permanente de Corrupção ou perda de Sanidade).
Aviso Importante: Ferreiros de nível V e VI quase nunca aceitam apenas dinheiro. Quando eles cobram um preço "não medido em Espíritos", estão falando sério. Muitos clientes que aceitaram esses termos desapareceram, enlouqueceram ou voltaram transformados de formas que não conseguem explicar.
Qualidade do Material: Núcleo + Origem
A qualidade final de um item depende principalmente de dois fatores: a **Qualidade do Núcleo** e o **Tier do Monstro** de onde ele veio. Abaixo está a tabela de **Potencial Bruto do Material**, que os jogadores e ferreiros usam como referência.
| Monster Tier |
Núcleo D |
Núcleo C |
Núcleo B |
Núcleo A |
Núcleo S |
| Larva (1) | 10 | 17 | 32 | 55 | 90 |
| Rastejante (2) | 13 | 20 | 35 | 58 | 93 |
| Disforme (3) | 16 | 23 | 38 | 61 | 96 |
| Carnífice (4) | 19 | 26 | 41 | 64 | 99 |
| Profano (5) | 22 | 29 | 44 | 67 | 102 |
| Aberrante (6) | 25 | 32 | 47 | 70 | 105 |
| Ruína (7) | 28 | 35 | 50 | 73 | 108 |
| Arcaico (8) | 31 | 38 | 53 | 76 | 111 |
| Calamidade (9) | 34 | 41 | 56 | 79 | 114 |
| Inominável (10) | 37 | 44 | 59 | 82 | 117 |
Como usar esta tabela:
- Quanto maior o número, maior o potencial do material.
- Valores abaixo de ~40 geralmente só conseguem produzir itens de rank baixo (F a C), mesmo nas mãos de um bom ferreiro.
- Valores entre 50–80 já permitem itens Épicos e Míticos com um Mestre Ferreiro.
- Valores acima de 90 abrem caminho para itens Lendários, Ascendidos e, em casos excepcionais, Singulares.
Materiais Secundários e Componentes Especiais
Além do núcleo, o uso de materiais secundários durante a forja pode modificar drasticamente o resultado final. Esses componentes são muito procurados e costumam ser caros ou perigosos de obter.
Partes de Monstros
Coração de Monstro (qualquer tier alto): Aumenta em +1 o Rank final do item. Risco de o equipamento desenvolver sede de sangue (ganha penalidade se o usuário não matar regularmente).
Escama / Carapaça: Dá resistência natural ao item (+1 de CA ou redução de dano de um tipo específico).
Chifre / Presa: Aumenta o dano do item em +1. Pode dar aparência mais agressiva e assustadora.
Olho de Criatura (especialmente de torres de percepção): Dá ao item a capacidade de detectar ilusões ou mentiras fracas.
Tentáculo / Músculo: Permite que o equipamento tenha movimento parcial (ex: espada que se contorce sozinha, armadura que se ajusta sozinha).
Materiais de Torres
Cristal de Eco (Torre do Eco): Permite que o item armazene e reproduza sons. Muito usado em armas que “gritam” ou armaduras que emitem ruídos desorientadores.
Carne Viva Carmesim: Dá propriedades de regeneração ao equipamento (pode curar o usuário lentamente, mas o item precisa “se alimentar” ocasionalmente).
Gelo Eterno (Torre Gélida): Torna o item extremamente resistente ao calor e dá chance de causar lentidão ou congelamento.
Fragmento Onírico (Torre Onírica): Permite que o item afete mentes (sonhos, ilusões leves, resistência a efeitos mentais).
Pedra de Vazio (rara, encontrada em andares muito profundos): Torna o item mais difícil de detectar magicamente e pode “engolir” parte de magias ou poderes inimigos.
Materiais de Surtos e Eventos Raros
Cinzas de Surto: Material volátil que aumenta o potencial do item, mas com alto risco de instabilidade (pode explodir ou amaldiçoar o usuário).
Lágrima de Torre (extremamente rara): Pode ser usada para tentar “acordar” uma arma adormecida ou dar a ela um poder completamente novo durante a forja.
Osso de Desperto Caído: Material controverso. Dá bônus contra outros Despertos, mas atrai má fama e possíveis maldições.
Processo de Forja – Visão do Jogador
Forjar um equipamento não é só entregar o núcleo e pagar. É um processo que envolve risco, tempo e escolhas.
Etapas típicas de uma comissão:
1. Escolha do Ferreiro – Quanto mais alto o nível, mais caro e mais difícil de conseguir uma vaga.
2. Definição do Projeto – Tipo de arma/armadura, efeitos desejados, materiais adicionais.
3. Fornecimento de Materiais – O jogador pode fornecer materiais raros para aumentar as chances de um resultado excepcional (ou reduzir o preço).
4. Tempo de Forja – Varia de dias (itens simples) a meses ou anos (itens lendários).
5. Risco e Resultado – Mesmo com um bom ferreiro, núcleos muito instáveis podem gerar efeitos colaterais (itens com desvantagens, itens "vivos" que exigem sacrifícios, ou falhas completas).
Resultados Especiais na Forja
Quando se trabalha com núcleos de alta qualidade, coisas inesperadas podem acontecer:
- Runa Desperta: Uma runa latente no núcleo desperta durante a forja (resultado excelente).
- Item com Vontade: A arma/armadura desenvolve traços de personalidade (pode recusar certos usuários ou dar bônus quando o usuário age de acordo com seu "temperamento").
- Maldição Latente: O item carrega um preço oculto (ganho de Corrupção ao usar, atração de monstros, etc.).
- Herança de Monstro: O equipamento herda uma habilidade passiva do monstro original.
- Falha Catastrófica: O item explode, amaldiçoa o ferreiro, ou cria algo perigoso para todos ao redor.
Barmans – As Vozes Invisíveis das Cidades
Em um mundo onde a Torre observa cada ascensão e as facções disputam poder nas ruínas do que sobrou da humanidade, existe uma rede que ninguém controla completamente — mas que todos, inevitavelmente, precisam usar.
Os Barmans não são apenas donos de tavernas ou estalagens. São os verdadeiros ouvidos e bocas das cidades. Eles escutam o que os Despertos sussurram depois da terceira dose, o que as facções tentam esconder, e o que a Torre está “sonhando” através dos que retornam mudados das expedições. São chamados, com respeito e cautela, de As Vozes Invisíveis.
Um bom Barman sabe quem está subindo rápido demais, qual torre começou a “acordar”, qual facção está se movendo nas sombras e quais Despertos fizeram pactos que não deveriam ter feito. E eles vendem essa informação — por Espíritos, por favores, ou por algo muito mais perigoso: confiança.
Tipos de Barmans
| Qualidade | Título Comum | O que Oferece | Risco de Informação Falsa |
| Comum | Taberneiro de Bairro | Rumores básicos, alojamento barato, venda simples de núcleos | Alto (30%) |
| Bom | Barman de Expedição | Informação confiável sobre torres próximas, contatos com ferreiros, mercado negro leve | Médio (15%) |
| Excelente | Voz da Cidade | Informação detalhada, introduções valiosas, venda segura de núcleos de alto valor, materiais secundários raros | Baixo (5%) |
| Lendário | Sussurro Antigo | Conhecimento proibido (facções secretas, padrões de Surtos, nomes que não deveriam ser falados), favores pesados | Variável (pode ser intencionalmente venenosa) |
Serviços dos Barmans
1. Rumores e Informação
O serviço mais procurado. O Barman rola ou o Mestre determina o nível da informação com base na qualidade do Barman e no que o jogador está disposto a pagar.
• Rumor Comum (5–20 Esp): Algo que “todo mundo está comentando”.
• Rumor Específico (30–80 Esp ou um favor): Informação útil sobre uma torre, facção ou indivíduo.
• Rumor Perigoso (preço alto + risco): Conhecimento que pode salvar vidas… ou atrair atenção indesejada.
Nota: Informações sobre Surtos, andares profundos ou nomes de entidades costumam ter preço alto e risco de “vazamento”.
2. Venda Segura de Núcleos
Vender núcleos diretamente na rua é convite para ser roubado ou morto. Um Barman de confiança cobra uma taxa (geralmente 10–15%) mas garante que a transação não deixe rastros e que o dinheiro não seja marcado.
Barmans de qualidade Excelente ou superior podem até “lavar” núcleos de fontes duvidosas.
3. Alojamento e Repouso
Além de cama e comida, bons Barmans oferecem quartos “sem perguntas”, proteção contra espiões e, em alguns casos, até proteção contra Corrupção leve durante o sono (se o Barman for excepcionalmente leal).
4. Introduções e Favores
O Barman pode apresentar o grupo a ferreiros, curandeiros discretos, colecionadores de materiais raros ou até contatos em facções. Quanto maior a confiança com o Barman, melhores (e mais perigosas) as introduções.
Ganhando a Confiança de um Barman
Barmans não confiam facilmente. Eles veem Despertos chegarem e partirem o tempo todo — muitos nunca voltam. Para ganhar a confiança real de um Barman, o grupo precisa:
- Trazer informações úteis (não só comprar).
- Cumprir pequenos favores sem questionar.
- Não mentir descaradamente (eles têm memória de elefante).
- Em casos extremos, proteger o Barman ou seu estabelecimento em momentos de crise.
Você pode tratar a relação com um Barman importante usando o sistema de Relacionamentos (ver capítulo de Sanidade e Corrupção). Um Barman em nível “Aliado” ou “Intimo” é um recurso extremamente poderoso — e extremamente perigoso de perder.
Aviso: Os Barmans mais antigos dizem que “ninguém escuta tanto sem começar a ouvir coisas que não deveria”. Alguns sussurram que os mais velhos entre eles já não são inteiramente humanos — que a Torre começou a sussurrar de volta.
Por isso muitos ferreiros de alto nível cobram não apenas em Espíritos, mas também em "risco compartilhado" — o cliente muitas vezes precisa assinar um contrato que divide a responsabilidade caso algo dê errado.
Importante: Quanto mais poderoso o material, maior o risco de que o item "não queira" ser controlado. Muitos lendários Despertos carregam armas que, na verdade, os carregam.
Sistema de Resolução — O Julgamento da Alma
O mundo das Torres não perdoa a fraqueza. Toda ação importante — seja lutar, resistir à corrupção, atravessar a Névoa ou confrontar um pesadelo — é resolvida por um d20, o dado que representa o olhar frio da Torre sobre sua alma.
Conceitos Fundamentais:
• HP — Vida física. Quando chega a 0, o personagem fica incapacitado e corre risco de morte.
• STA (Stamina) — O principal combustível de combate e esforço físico. Representa fôlego, concentração e capacidade de continuar lutando.
• Núcleo — A energia da Alma. Equivale a metade da STA máxima. É o recurso usado para alimentar poderes sobrenaturais.
Testes de Atributo
Quando um Desperto tenta realizar algo difícil ou arriscado, ele realiza um Teste de Atributo.
Fórmula: d20 + Modificador do Atributo + Bônus de Proficiência (se aplicável) + outros bônus (Traços, equipamentos, circunstâncias)
Bônus de Proficiência
Conforme o Desperto ascende, sua Alma se torna mais afinada com o mundo das Torres. Isso se reflete em um bônus crescente chamado Proficiência.
| Nível de Ascensão | Classificação | Bônus de Proficiência |
| 1 | Desperto | +2 |
| 2–3 | Inflamado / Gravado | +3 |
| 4–5 | Manifesto / Ungido | +4 |
| 6–7 | Arauto / Eclipse | +5 |
| 8–9 | Abissal / Transcendente | +6 |
| 10 | Trono Vazio | +7 |
Classes de Dificuldade (CD)
As Torres são hostis. Os números abaixo refletem essa realidade.
| Dificuldade | CD | Exemplo |
| Fácil | 12 | Ação simples sob pressão leve |
| Moderada | 16 | Desafio comum dentro de uma torre menor |
| Difícil | 20 | Andares intermediários de torres comuns ou andares iniciais de uma Guardiã |
| Muito Difícil | 24 | Andares profundos de torres comuns ou andares intermediários de uma Torre Guardiã |
| Extrema | 28 | Andares altos da Torre do Pesadelo (acima do 25º–30º andar) |
| Quase Impossível | 32+ | Enfrentar Ruínas, Calamidades ou andares muito profundos da Torre do Pesadelo |
Jogadas de Ataque
Para atingir um inimigo com uma arma ou poder, o personagem realiza uma Jogada de Ataque.
Fórmula de Ataque:
d20 + Modificador do Atributo principal + Bônus de Proficiência + bônus de equipamento/traços/poderes
O resultado é comparado com a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Classe de Armadura (Defesa)
CA = 10 + Mod Destreza + (Mod Vigor arredondado para cima)
Armaduras, poderes defensivos, runas e traços podem adicionar bônus extras (+1, +2, +3 ou mais em níveis avançados).
Salvaguardas (Saving Throws)
Quando um efeito perigoso ameaça o personagem (veneno, ilusão, corrupção, medo, explosão, etc.), ele realiza uma Salvaguarda.
Fórmula: d20 + Modificador do Atributo apropriado + Bônus de Proficiência (quando aplicável)
Cada atributo está ligado a certos tipos de ameaça:
| Atributo | Tipos de Salvaguarda | Exemplos Comuns |
| Força | Agarrões, empurrões, ser esmagado | Resistir a ser arrastado por uma criatura colossal |
| Destreza | Efeitos de área, explosões, armadilhas, Névoa traiçoeira | Esquivar de uma onda de chamas ou atravessar um corredor instável |
| Vigor | Venenos, doenças, exaustão, sangramento, dano físico bruto | Resistir a gás tóxico ou infecção de monstro |
| Intelecto | Ilusões, manipulação mental, enigmas da Torre | Perceber uma ilusão ou resolver um paradoxo mental |
| Alma | Corrupção, drenagem de Núcleo, possessão, ataques espirituais | Resistir a maldição de núcleo ou ser possuído por uma entidade |
| Carisma | Medo paralisante, dominação psíquica, influência sobrenatural | Resistir ao grito de uma Ruína ou ser dominado mentalmente |
Perícias
As Perícias representam treinamento especializado e afinidade da Alma com tarefas específicas. Enquanto um Teste de Atributo bruto reflete o que qualquer Desperto pode tentar, uma perícia indica que o personagem investiu tempo, sangue, trauma ou poder para se destacar — e a Torre nota isso.
Fórmula da Perícia: d20 + Total da Perícia
Total = Modificador do Atributo ligado + Bônus de Maestria/Especialização + Bônus de Outros (traços, equipamentos da Forja, runas, circunstâncias, ajuda de aliados).
Níveis de Treinamento
| Nível | Bônus Adicionado | O que significa na prática |
| Não treinado | 0 | Apenas o modificador do atributo. O Mestre pode permitir + metade da Proficiência em ações simples sob pressão leve. Falhas tendem a ser mais graves. |
| Treinado (Mt. - Maestria) | + Bônus de Proficiência | Você adiciona seu bônus completo de Proficiência. É o padrão para "ser competente" em algo. A maioria dos Despertos veteranos tem 4–8 perícias com Maestria. |
| Especializado (Es.) | + Bônus de Proficiência + Nível do Personagem | Expertise verdadeira — a habilidade está gravada na sua Alma. Você adiciona o bônus de Proficiência mais o seu Nível de Personagem (geralmente correspondente ao seu nível de Ascensão). Raro abaixo do nível Inflamado/Gravado. Marcas visíveis ou mudanças de personalidade frequentemente acompanham Especialização alta. |
Importante: Nem toda ação exige uma perícia. Use o atributo bruto (ou uma salvaguarda) quando não houver perícia relevante, ou quando o Mestre julgar que o treinamento não se aplica. Perícias são ferramentas de precisão, não substituem o julgamento da Torre.
Como funciona na prática: Uma perícia com Maestria (Mt.) recebe apenas o bônus de Proficiência do seu nível de Ascensão. Já uma Especialização (Es.) é muito mais poderosa: além do bônus de Proficiência, você soma o seu Nível de Personagem inteiro (geralmente equivalente ao seu nível atual de Ascensão). Isso torna Especializações extremamente valiosas em níveis altos, mas também mais raras e custosas de obter.
Visão Geral Rápida
| Nome | Atributo | Uso principal |
| Atletismo | Força | Movimento forçado, escalada, carga, saltos longos |
| Luta | Destreza | Ataques e manobras corpo a corpo (substitui ou complementa mod de ataque melee) |
| Acrobacia | Destreza | Equilíbrio, rolamentos, evitar quedas, manobras ágeis |
| Furtividade | Destreza | Mover oculto, emboscadas, evitar detecção |
| Pontaria | Destreza | Ataques à distância e arremessos (substitui ou complementa mod de ataque ranged) |
| Prestidigitação | Destreza | Manipulação fina, roubo, armadilhas delicadas, prestidigitação |
| Reflexos | Destreza | Reações rápidas, esquiva de surpresas; pode treinar salvaguardas de Des |
| Fortitude | Vigor | Resistir veneno, doença, dor, exaustão física; treina salvaguardas de Vig |
| Integridade | Vigor | Manter o corpo coeso sob estresse extremo, mutação, tortura |
| Intuição | Intelecto | Ler pessoas, pressentimentos, detectar mentiras, presságios |
| Medicina | Intelecto | Tratar ferimentos, estabilizar, diagnosticar, curar venenos |
| Percepção | Intelecto | Notar detalhes, armadilhas, sons, rastros, anomalias na Névoa |
| Astúcia | Intelecto | Raciocínio rápido, improvisação, resolver enigmas da Torre |
| Investigação | Intelecto | Procurar pistas, analisar cenas, decifrar evidências |
| História | Intelecto | Lendas, Surtos passados, simbolismo de torres e facções |
| Ofício (____) | Intelecto | Profissão específica (ferreiro, alquimista, cartógrafo...); craft e reparo (3 slots) |
| Ofício (____) | Intelecto | Profissão específica (ferreiro, alquimista, cartógrafo...); craft e reparo (3 slots) |
| Ofício (____) | Intelecto | Profissão específica (ferreiro, alquimista, cartógrafo...); craft e reparo (3 slots) |
| Religião | Intelecto | Cultos, rituais, heresias, entidades das Torres |
| Magia | Alma | Conhecimento amplo de poderes, identificar técnicas, canalizar eficiente |
| Feitiçaria | Alma | Manipulação fina, rituais, maldições sutis, runas temporárias |
| Vontade | Alma | Resistir corrupção e vozes da Torre; treina salvaguardas de Alma |
| Persuasão | Carisma | Convencer, negociar, inspirar, obter favores de Barmans/facções |
| Enganação | Carisma | Mentir, blefar, disfarce, falsificar |
| Intimidação | Carisma | Ameaçar, coagir, projetar terror (funciona melhor em humanos que na Torre) |
| Performance | Carisma | Atuar, cantar, contar histórias; inspirar aliados ou distrair inimigos |
Descrições e Exemplos na Torre
Perícias de Combate e Movimento (Força e Destreza)
Atletismo (Força) — Força bruta canalizada em movimento, resistência física prolongada e proezas atléticas. Escalada de paredes verticais rachadas e pulsantes, saltos sobre abismos de Névoa, carregar um companheiro ferido sem consumir STA extra, empurrar portas seladas por runas antigas. Falha grave costuma significar queda, perda de recursos ou "a Torre notando o esforço".
Luta (Destreza) — Maestria em combate corpo a corpo, manobras e uso de armas brancas ou técnicas físicas. Use o Total de Luta nas jogadas de ataque melee (d20 + Total vs CA) no lugar ou somado ao modificador bruto do atributo do seu poder. Também cobre agarrões, derrubar, desarmar e lutar em espaços apertados das Torres.
Acrobacia (Destreza) — Equilíbrio perfeito, rolamentos, saltos precisos e contorção. Atravesse vigas estreitas sobre poços de essência, role para reduzir dano de queda ou explosão, escape de agarrões de monstros, dance entre lâminas orbitais ou projéteis. Excelente para controlar o engajamento em combates por zonas.
Furtividade (Destreza) — Mover-se sem som ou presença, esconder-se em sombras densas, preparar emboscadas. Fundamental para evitar combates (quase sempre a melhor opção). Sucesso crítico permite "desaparecer" por um turno extra; falha crítica faz a Torre enviar algo especificamente atrás de você.
Pontaria (Destreza) — Precisão com projéteis, arremessos e ataques à distância. Use o Total de Pontaria para jogadas de ataque ranged (arcos, fundas, arremesso de runas ou núcleos fragmentados, poderes de projétil). Críticos com Pontaria frequentemente causam efeitos de precisão (imobilizar, marcar, ignorar cobertura parcial).
Prestidigitação (Destreza) — Manipulação fina de objetos pequenos, furto, armadilhas delicadas, abrir fechaduras sem chave, plantar ou remover itens em bolsos ou mochilas. Útil com Barmans desonestos, para sabotar equipamentos inimigos ou recuperar objetos de cadáveres sem tocar em núcleos perigosos.
Reflexos (Destreza) — Reação instantânea a ameaças repentinas. Esquivar de armadilhas que disparam, agarrar algo em queda, reagir a emboscadas antes do turno normal, ou usar como salvaguarda de Destreza quando treinada (adicione o bônus da perícia à salvaguarda).
Perícias de Resistência (Vigor)
Fortitude (Vigor) — Resistência do corpo contra venenos, doenças de monstro, dor aguda, exaustão física acumulada e ambientes hostis (gases tóxicos, temperaturas extremas, gravidade instável). Quando treinada, pode ser usada diretamente como salvaguarda de Vigor. Sucessos repetidos em Fortitude durante longas incursões reduzem o ganho de Exaustão.
Integridade (Vigor) — Manter a coesão física e "forma humana" sob estresse extremo: tortura, exposição prolongada a energias corruptoras, ferimentos múltiplos sem tratamento, ou resistir a mutações incipientes. Ajuda a evitar perda permanente de atributo ou ganhar Marcas visíveis cedo demais. Falhas aqui frequentemente vêm com custo de Sanidade.
Perícias de Conhecimento e Percepção (Intelecto)
Intuição (Intelecto) — Ler o que não é dito, pressentir mentiras, captar o "humor" de um lugar ou criatura, sentir quando a Torre está prestes a agir. Excelente contra Barmans de qualidade duvidosa e para detectar quando um aliado está à beira de uma ruptura de Sanidade. Falha pode fazer você acreditar em ilusões confortáveis.
Medicina (Intelecto) — Diagnosticar, tratar ferimentos de campo, extrair venenos, estabilizar ossos quebrados, impedir infecção de mordidas de monstro. Um sucesso permite estabilizar automaticamente um aliado a 0 HP (sem rolar o 1d20 normal) ou concede vantagem nos testes de morte/estabilização. Falha crítica pode piorar a ferida (+1 Exaustão ou risco de ganho de Corrupção via infecção).
Percepção (Intelecto) — Notar o que a maioria ignora: armadilhas sutis, movimentos na Névoa, sons abafados de monstros distantes, mudanças no padrão de runas, cheiro de sangue fresco ou corrupção. A perícia mais usada em exploração. Muitos traços e poderes defensivos interagem diretamente com ela.
Astúcia (Intelecto) — Pensamento rápido e criativo sob pressão. Improvisar uma solução com materiais escassos ("essa runa quebrada + osso de rastejante = armadilha temporária"), resolver paradoxos mentais enviados pela Torre, deduzir a fraqueza conceitual de um monstro durante o combate.
Investigação (Intelecto) — Busca metódica por pistas, análise forense de cenas de massacre, reconstrução de eventos a partir de fragmentos (pegadas, sangue seco, runas apagadas). Essencial depois de emboscadas ou para entender por que um andar inteiro foi "limpo".
História (Intelecto) — Conhecimento acumulado de Surtos passados, lendas das Torres, facções antigas, simbolismo de Bosses e padrões recorrentes de corrupção. Permite reconhecer "eu já vi isso antes" e evitar repetir erros fatais de expedicionários mortos.
Ofício (específico) (Intelecto) — Habilidade profissional em uma área definida (ex: Ferreiro de Campo, Alquimista de Essências, Cartógrafo da Névoa, Engenheiro de Armadilhas, Cozinheiro de Torre). Existem três slots independentes. Usado para craft improvisado com materiais locais, reparos de emergência em equipamentos, criação de itens de baixo custo ou análise de materiais de forja sem precisar de ferreiro.
Religião (Intelecto) — Conhecimento de cultos, rituais, crenças sobre as Torres e as entidades que as governam (incluindo heresias perigosas como o Culto do Olho). Útil para negociar ou manipular fanáticos, reconhecer quando um ritual está prestes a dar errado, ou usar (com grande risco) fragmentos de rituais de purificação ou invocação.
Perícias Sobrenaturais (Alma)
Magia (Alma) — Compreensão ampla e prática do poder da Alma e das energias cruas das Torres. Usada para identificar o "conceito" de uma técnica inimiga (o que ajuda a criar contra-poderes), ativar ou suprimir poderes complexos, canalizar Núcleo de forma mais eficiente (em sucesso, reduza o custo em 1 Núcleo ou 1 STA), ou analisar vestígios de uma Devoração recente. É a perícia "geral" do sobrenatural.
Feitiçaria (Alma) — Manipulação fina, ritualística e precisa de energias — diferente da Magia bruta. Foca em efeitos sutis de longa duração, maldições conceituais, criação de runas temporárias, possessão menor de objetos ou criaturas fracas, ou "costurar" essência de forma estável. Mais lenta que Magia em combate, mas muito mais versátil fora dele. Falhas aqui frequentemente geram Corrupção.
Vontade (Alma) — A força interior que mantém sua Alma coesa contra a pressão da Torre. Resistir a corrupção ativa, manter controle sobre poderes que ameaçam escapar, suportar visões e vozes sem perder Sanidade, ou forçar um monstro a recuar conceitualmente. Quando treinada ou especializada, pode ser usada como salvaguarda de Alma (adicione o bônus da perícia). Falhas críticas em Vontade são das piores: ganho automático de Corrupção + possível Marca.
Perícias Sociais (Carisma)
Persuasão (Carisma) — Convencer, negociar, inspirar confiança ou lealdade genuína. Essencial para lidar com Barmans, facções, sobreviventes e até alguns monstros inteligentes. Sucesso pode baixar preços de ferreiros, conseguir um favor sem dívida imediata, ou fazer um grupo de humanos hostis baixar as armas. A Torre respeita (e testa) aqueles que lideram outros para a morte.
Enganação (Carisma) — Mentir de forma convincente, blefar em situações de vida ou morte, criar disfarces plausíveis, falsificar identidades ou documentos. Perigosa dentro das Torres — humanos podem acreditar, mas a Torre e monstros mais antigos frequentemente "sentem" a mentira e respondem com atenção indesejada.
Intimidação (Carisma) — Ameaçar, coagir, projetar presença que faz os outros hesitarem. Funciona bem contra monstros menores, humanos desesperados ou covardes. Contra coisas antigas da Torre, costuma ser contraproducente (aumenta a chance de a entidade decidir que você é "interessante").
Performance (Carisma) — Atuar, cantar, recitar, dançar ou usar arte para inspirar, demoralizar, distrair ou transmitir mensagens codificadas. Em acampamentos de qualidade média ou alta, uma boa Performance pode ajudar aliados a recuperar 1d4 de Sanidade (ou evitar perda). Também serve para "contar a história" de forma que a Torre ouça — com todas as consequências que isso traz.
Lembrete da Torre: Quanto mais você se especializa (Especializado em várias perícias), mais a Torre aprende sobre você. Monstros que enfrentam o mesmo Desperto repetidamente começam a explorar as perícias em que ele não é forte. A maestria tem preço.
Dano e Uso de Poderes
Cada poder ou técnica possui seus próprios dados de dano, definidos de acordo com seu conceito e nível de evolução. Não existe uma tabela rígida — a criatividade e a coerência com a Alma do personagem são os limites.
Exemplos de dano:
• Espada de energia: 1d8 + Mod Alma
• Explosão de vento: 2d6 em área
• Lâminas orbitais: 3d4 (múltiplos alvos)
• Toque corruptor: 1d10 + drenagem de STA
Todo uso significativo de poder consome STA e Núcleo. O custo exato deve ser definido no momento da criação ou evolução do poder, sempre buscando equilíbrio.
Críticos e Falhas Críticas
O d20 carrega o peso do julgamento da Torre. Um resultado de 20 natural é um momento de glória da Alma. Um resultado de 1 natural é quando a Torre nota sua fraqueza — e responde.
Crítico Positivo (20 Natural)
Além de dobrar o dano do ataque ou efeito, role 1d100 na tabela abaixo:
| d100 | Efeito do Crítico Positivo |
| 01–08 | Alma Desperta — O poder manifesta um efeito secundário poderoso por 1d4 rodadas (ex: área aumentada, dano elemental extra, ou controle sobre o ambiente). |
| 09–16 | Corte da Essência — O alvo sofre dano adicional igual ao seu modificador de Alma e fica com -2 em todos os testes até o fim do combate. |
| 17–24 | Ressonância da Torre — O personagem recupera 1d6 de Núcleo imediatamente. |
| 25–32 | Visão Clara — O personagem ganha vantagem em todos os testes contra esse tipo de criatura até o fim da incursão. |
| 33–40 | Impacto da Alma — O alvo é empurrado ou derrubado e sofre desvantagem em sua próxima ação. |
| 41–48 | Eco Poderoso — O efeito do poder se repete parcialmente no próximo turno sem custo adicional. |
| 49–56 | Marca da Ascensão — O personagem ganha +1 permanente em um atributo relacionado ao poder usado (máximo 1 vez por nível de ascensão). |
| 57–64 | Quebra de Corrupção — Se o alvo for um monstro, ele sofre penalidade de corrupção temporária, ficando mais vulnerável. |
| 65–72 | Presença Intimidadora — Todos os inimigos próximos sofrem desvantagem em testes de medo até o fim do combate. |
| 73–80 | Fluxo da Alma — O personagem pode realizar uma ação adicional neste turno. |
| 81–88 | Revelação — O personagem descobre uma fraqueza importante do alvo ou do ambiente (informação útil concedida pelo Mestre). |
| 89–94 | Transbordamento — O dano é triplicado em vez de dobrado (apenas uma vez por cena). |
| 95–99 | Momento de Glória — O personagem recupera metade da STA gasta neste ataque e causa medo em inimigos comuns. |
| 100 | Julgamento Favorável — Efeito lendário: o poder deixa uma marca permanente na realidade (ex: cria uma fraqueza permanente no tipo de monstro, ou o personagem ganha um traço temporário poderoso por 24h). |
Falha Crítica (1 Natural)
Além de falhar automaticamente na ação, role 1d100 na tabela abaixo. A Torre raramente perdoa.
| d100 | Efeito da Falha Crítica |
| 01–08 | Recuo da Alma — O personagem perde 1d6 de Núcleo e sofre desvantagem em todos os usos de poder até o fim do combate. |
| 09–16 | Dano Reverso — O personagem sofre o dano que tentaria causar (ou metade, se for em área). |
| 17–24 | Atenção da Torre — A Torre nota o personagem. Aumenta em 1 o nível de risco de emboscadas e eventos aleatórios nas próximas 1d4 horas. |
| 25–32 | Ruptura Interna — O personagem sofre 1 ponto de Corrupção e perde 1d4 de Sanidade. |
| 33–40 | Arma/Poder Instável — A arma ou poder usado fica inutilizável por 1d6 rodadas (ou perde um dado de dano permanentemente até reparo, se for equipamento). |
| 41–48 | Exaustão Súbita — O personagem ganha 2 níveis de Exaustão. |
| 49–56 | Revelação Involuntária — O personagem revela uma fraqueza própria ou um segredo para todos os inimigos presentes. |
| 57–64 | Colapso Parcial — O personagem cai no chão e perde sua ação no próximo turno. |
| 65–72 | Eco Mental — O personagem ouve vozes da Torre por algum tempo, sofrendo desvantagem em testes de Intelecto e Alma por 1 hora. |
| 73–80 | Consumo Excessivo — O personagem gasta o dobro de STA e Núcleo na tentativa falha. |
| 81–88 | Marca Visível — O personagem recebe uma marca física temporária da falha (olhos escuros, veias pulsantes, etc.), causando penalidades sociais e +1 de risco de atração de monstros. |
| 89–94 | Amplificação do Inimigo — O alvo (se for monstro) se fortalece temporariamente com a falha do personagem. |
| 95–99 | Trauma da Alma — O personagem ganha um ponto de Trauma (penalidade persistente leve até descansar em segurança por 24h). |
| 100 | Ira da Torre — Efeito catastrófico. O Mestre pode impor algo grave: perda temporária de um traço, aumento permanente de Corrupção, ou até mesmo a Torre enviar algo específico atrás do personagem. |
Importante: Críticos e falhas críticas dentro das Torres tendem a ser mais dramáticos e com consequências de longo prazo. A Torre lembra.
Vantagem e Desvantagem
Em situações especiais, o Mestre pode conceder Vantagem ou impor Desvantagem em um teste, ataque ou salvaguarda.
Vantagem: Role 2d20 e fique com o melhor resultado.
Desvantagem: Role 2d20 e fique com o pior resultado.
Exemplos comuns de Vantagem: Ataques contra alvos desprevenidos, uso de um poder extremamente coerente com a personalidade, ajuda de aliados competentes, traços como "Instinto de Sobrevivência".
Exemplos comuns de Desvantagem: Lutar na Névoa densa, usar um poder enquanto exausto ou com Núcleo baixo, enfrentar algo que explora uma Fraqueza da Alma do personagem, a Torre "notando" o grupo.
Exemplos Práticos de Combate e Resolução
Abaixo você vai ver como o sistema funciona na prática, explicado de forma clara e passo a passo. Cada exemplo mostra um tipo diferente de situação que um jogador pode enfrentar: combate direto, uso de poderes em ambiente hostil, e os riscos de poderes mentais quando a Sanidade está baixa.
Como ler estes exemplos: Preste atenção não só no que é rolado, mas também no custo (STA e Núcleo), nas consequências de falha (Sanidade, Corrupção, Exaustão) e em como o ambiente da Torre influencia as rolagens.
Hierarquia de Dificuldade das Torres (referência importante):
• Torres menores / comuns: Andares 1–12 são considerados acessíveis para grupos iniciantes a intermediários. Andares 13–20 já são muito perigosos.
• Torres Guardiãs (Carmesim, do Eco, Onírica e Gélida): Extremamente letais. Mesmo seus andares iniciais equivalem a andares 15+ de torres comuns. Andares intermediários (a partir do 8º–10º) são considerados desafios lendários para a maioria dos Despertos.
• Torre do Pesadelo: O maior e mais temido desafio da humanidade. Com 100 andares, ela é o objetivo final. Andares acima de 25–30 já são raros de serem alcançados. Ninguém jamais chegou ao topo.
Exemplo Rápido: Um Teste Simples de Exploração
Situação: Seu grupo precisa atravessar um corredor instável. O Mestre pede um teste de Destreza CD 16 para não cair.
Como você resolve:
- Você rola d20 + Mod Destreza (+2) + Proficiência (+3) = d20 + 5.
- Rola 14 → total 19. Sucesso! Você atravessa sem problemas.
- Nenhum recurso foi gasto.
Se tivesse rolado baixo (ex: 9), cairia, sofreria dano e possivelmente teria que fazer uma Salvaguarda de Vigor para não ficar preso.
Exemplo 1: Lâmina da Alma — Kael, o Espadachim Desperto
Conceito do personagem: Kael é calmo, disciplinado e obcecado por precisão. Seu poder é uma espada negra de energia que fere tanto o corpo quanto a essência do alvo.
Resumo do Poder:
• Nome: Lâmina da Alma
• Dano: 1d10 + Modificador de Alma
• Custo por ataque: 3 STA + 2 Núcleo
• Atributo principal: Alma
Cenário: Kael está no 5º andar de uma torre comum, enfrentando um Carnífice (nível baixo, CA 16). Ele está no nível 3 de Ascensão (Bônus de Proficiência +3).
O que acontece no turno de Kael:
- Jogada de Ataque: d20 + Mod Alma (+3) + Proficiência (+3) = d20 + 6.
Ele rola 17 → 23 no total. Acerta fácil contra CA 16.
- Dano: 1d10 + 3. Rola 8 → causa 11 de dano.
- Custo pago: -3 STA e -2 Núcleo.
No turno seguinte (complicação):
- O monstro ataca. Kael tenta desviar com um teste de Destreza (CD 18).
- Rola 11 + Mod Destreza (+2) + Proficiência (+3) = 16 → Falha.
- O Mestre pede uma Salvaguarda de Vigor (CD 16) por fadiga acumulada.
- Kael falha. Perde 4 STA extras e ganha 1 nível de Exaustão (–1 em todos os testes).
Lições para o jogador: Mesmo um ataque bem-sucedido gasta recursos importantes. Ignorar a fadiga pode gerar Exaustão, que piora todas as suas próximas rolagens.
Exemplo 2: Mãos Invisíveis — Lira, a Controladora
Conceito do personagem: Lira é calculista e usa telecinese precisa, como se tivesse várias mãos invisíveis.
Resumo do Poder:
• Nome: Mãos Invisíveis
• Dano: 1d8 + Modificador de Intelecto
• Custo por turno de uso intenso: 4 STA + 3 Núcleo
• Atributo principal: Intelecto
Cenário: Lira é emboscada por dois Rastejantes dentro da Névoa (visibilidade ruim). O Mestre aplica Desvantagem em testes de ataque e percepção.
O que acontece no turno de Lira:
- Ela tenta atacar os dois monstros ao mesmo tempo com lâminas flutuantes.
- Por causa da Névoa, rola com Desvantagem (2d20, pega o menor).
- Rola 7 e 14 → usa o 7 + Mod Intelecto (+2) + Proficiência (+3) = 12. Falha contra CA 14.
- Mesmo falhando, ela gasta os recursos: -4 STA e -3 Núcleo.
- Por ter falhado de forma ruim em ambiente hostil, o Mestre pede uma Salvaguarda de Intelecto (CD 16) para manter o controle mental.
- Ela falha. Perde 3 de Sanidade e fica com desvantagem em testes de Intelecto por 1 hora.
Lições para o jogador: Em ambientes ruins (como a Névoa), é comum falhar mesmo com bons modificadores. Falhas mentais quase sempre cobram Sanidade.
Exemplo 3: Sussurros do Vazio — Thorne, o Quebrado
Conceito do personagem: Thorne já está muito afetado mentalmente. Seu poder força inimigos a reviverem traumas, mas usar isso quando a própria Sanidade está baixa é extremamente perigoso.
Resumo do Poder:
• Nome: Sussurros do Vazio
• Dano: 2d6 psíquico + perda de Sanidade no alvo
• Custo: 5 STA + 4 Núcleo + risco alto de Sanidade/Corrupção para o usuário
Cenário: Thorne está sozinho no 14º andar enfrentando um Profano. Sua Sanidade atual está em 28/60 (já no estágio "Abalado").
O que acontece:
- Thorne usa o poder mental. Rolagem de ataque (Carisma): 19 + Mod Carisma (+1) + Proficiência (+3) = 23. Acerta.
- Dano: 2d6 = 11 de dano psíquico. O monstro falha na Salvaguarda de Alma (CD 18) e perde 4 de Sanidade.
- Preço pago por Thorne: Ele precisa fazer uma Salvaguarda de Alma (CD 16) por usar um poder mental com Sanidade tão baixa.
- Ele falha. Perde 5 de Sanidade e ganha 1 de Corrupção.
Consequência grave: Com a Sanidade agora ainda mais baixa, Thorne cai no estágio "Abalado". A partir de agora ele tem desvantagem em todas as Salvaguardas de Intelecto e Carisma. O Profano percebe isso e começa a atacar sua mente diretamente.
Lições para o jogador: Poderes que afetam a mente são poderosos, mas extremamente arriscados quando você já está com pouca Sanidade. Às vezes é melhor não usar o poder do que pagar o preço.
Lições importantes para jogadores:
• Todo poder tem preço. STA e Núcleo são seus recursos mais importantes. Gastar demais em um turno pode deixar você vulnerável depois.
• O ambiente é seu inimigo. Névoa, andares profundos e a própria Torre frequentemente impõem Desvantagem. Nunca conte só com seus modificadores.
• Sanidade e Corrupção são recursos reais. Falhar em Salvaguardas mentais (Alma, Intelecto, Carisma) é a forma mais comum de perder Sanidade e ganhar Corrupção.
• Críticos mudam o jogo. Um 20 natural ou um 1 natural podem decidir o rumo de um combate inteiro. Respeite o d20.
Combate
O combate em Torre do Pesadelo é perigoso, custoso e raramente favorável. Não é um exercício tático limpo — é uma luta desesperada pela sobrevivência, onde cada uso de poder drena sua alma e o ambiente ao seu redor pode se voltar contra você a qualquer momento.
Iniciativa
No início de cada combate, determine quem age primeiro:
- Método Recomendado (Rápido): Os jogadores decidem entre si a ordem em que querem agir. Depois que todos os personagens agiram, o Mestre age com todos os inimigos.
- Método Estruturado: Cada lado (personagens vs inimigos) faz um teste coletivo de Destreza (o personagem com maior modificador rola para o grupo). O lado vencedor age primeiro.
Estrutura do Turno
Em seu turno, um personagem pode realizar as seguintes ações:
Ações por Turno:
• 1 Ação Principal — Atacar, usar um poder significativo, tentar uma manobra complexa.
• 1 Ação de Movimento — Mover-se para outra zona, recuar, posicionar-se melhor.
• 1 Ação Bônus — Usar um poder menor, sacar uma arma, gritar um comando, ativar um traço.
• 1 Reação (por rodada, fora do seu turno) — Desviar, proteger um aliado, contra-atacar.
Ações Principais Comuns
- Atacar: Realizar um ataque com arma ou poder (consome o custo normal de STA/Núcleo do poder).
- Usar Poder Complexo: Ativar um efeito poderoso que exige concentração ou preparação.
- Defesa Total: Focar inteiramente em se proteger. Ganha +4 de CA até o início do seu próximo turno, mas não pode realizar Ação Principal.
- Ajudar: Auxiliar um aliado. O aliado escolhido ganha vantagem em seu próximo teste ou ataque contra um alvo específico.
- Intimidar / Provocar: Tentar abalar a moral de um inimigo (teste de Carisma ou Alma).
Ações Bônus Comuns
- Mover-se para uma zona adjacente.
- Ativar um traço ou poder menor.
- Sacar ou guardar uma arma.
- Gritar um aviso ou comando tático.
Movimento e Zonas
Para facilitar o jogo sem grid, o combate usa o conceito de Zonas (Curto, Médio e Longo alcance).
- Curto: Corpo a corpo ou muito próximo.
- Médio: Distância de um lance de lança ou poder de médio alcance.
- Longo: Distância de arco ou poder de longo alcance.
Mover-se de uma zona para outra adjacente custa sua Ação de Movimento. Mover-se duas zonas no mesmo turno exige sua Ação Principal + Movimento (ou uma Ação Bônus extra, se disponível).
Ataques de Oportunidade
Quando um inimigo tenta se afastar de você sem se defender adequadamente (ou seja, usa sua Ação de Movimento para sair da zona Curto enquanto você está em Curto com ele), você pode usar sua Reação para realizar um ataque de oportunidade.
Reações
Cada personagem tem direito a uma Reação por rodada. Reações comuns incluem:
- Desviar: Tentar reduzir o dano de um ataque (teste de Destreza contra o ataque do oponente).
- Proteger Aliado: Sofrer o ataque no lugar de um aliado próximo.
- Contra-ataque: Alguns poderes ou traços permitem contra-atacar como reação.
- Interromper: Tentar atrapalhar a ação de um inimigo (ex: derrubar concentração).
Combate na Torre — Conselhos Práticos
As Torres não são arenas neutras. Elas observam, reagem e punem quem demora demais. Aqui vão conselhos diretos para jogadores:
Regras de Ouro do Combate na Torre:
• Combates longos são suicídio lento. Depois de 4-5 rodadas, a Torre começa a "notar". Monstros adicionais podem aparecer, efeitos ambientais pioram, ou eventos ruins acontecem.
• Evite brigas desnecessárias. Nem todo monstro precisa morrer. Às vezes distrair, passar correndo ou usar o ambiente vale mais que lutar.
• Perigos ambientais são comuns. Gases, gravidade instável, ecos mentais e armadilhas naturais aparecem com frequência em andares mais profundos. Use-os contra os inimigos sempre que possível.
• A Torre aprende. Se você usa o mesmo tipo de tática várias vezes, ela pode começar a enviar inimigos que resistem ou exploram isso.
Fuga e Moral
Às vezes, a melhor opção é fugir. Para desengajar de um combate:
- Um personagem pode usar sua Ação Principal + Movimento para tentar fugir. Todos os inimigos em Curto podem fazer um ataque de oportunidade.
- Se o grupo inteiro decidir fugir, o Mestre pode pedir testes de Destreza ou Vigor para escapar com sucesso, com penalidades dependendo da diferença de velocidade e número de inimigos.
Inimigos também podem fugir se estiverem claramente perdendo (especialmente monstros inteligentes ou covardes).
Lembrete Importante: Em Torre do Pesadelo, vencer um combate não significa apenas reduzir os inimigos a zero. Significa sobreviver com recursos suficientes para continuar subindo — e com sua sanidade e alma relativamente intactas.
Erros Comuns que Jogadores Iniciantes Cometem
- Gastar tudo no primeiro turno. Usar os poderes mais fortes logo no início parece bom, mas costuma deixar o grupo sem recursos quando aparece o próximo problema.
- Não recuar nunca. Orgulho mata mais Despertos do que monstros. Se o combate está ruim, fugir é uma vitória.
- Ignorar a fadiga e a Sanidade. Muitos jogadores só olham para HP. Quando a Exaustão ou a Sanidade baixa aparecem, já é tarde demais.
- Lutar contra tudo que aparece. Nem todo monstro é uma ameaça que precisa ser eliminada. Às vezes o melhor é passar despercebido ou negociar.
- Esquecer das Reações. Guardar sua reação para um momento crítico costuma salvar mais vidas do que dar um ataque extra.
Perguntas que você deve se fazer todo turno:
• "Quanto STA e Núcleo ainda me restam?"
• "Se eu gastar isso agora, ainda consigo lutar no próximo andar?"
• "Este combate está valendo o preço que estou pagando?"
• "Minha Sanidade está baixa o suficiente para eu evitar poderes mentais?"
Combates longos (mais de 4-5 rodadas) são extremamente perigosos. Quanto mais tempo você passa lutando, maior a chance da Torre "notar" e piorar a situação (mais monstros, efeitos ambientais, ou até eventos aleatórios).
Exemplo Completo: Um Combate Curto
Situação: Dois jogadores (Kael e Lira) são atacados por três Rastejantes no 6º andar de uma torre comum. Eles estão em uma sala com duas zonas: Curto (onde estão os monstros) e Médio.
Turno 1 - Jogadores:
- Kael usa Ação Principal para atacar um Rastejante com a Lâmina da Alma (gasta 3 STA + 2 Núcleo). Acerta e mata um.
- Lira usa Ação Principal + Bônus para erguer destroços e atacar os dois restantes com telecinese (gasta 4 STA + 3 Núcleo). Acerta um e feri o outro.
- Movimento: Ambos recuam para a zona Médio para evitar ataques corpo a corpo.
Turno 1 - Monstros:
- Os dois Rastejantes restantes se movem para a zona Médio e atacam. Um acerta Lira.
- Lira usa sua Reação para Desviar (teste de Destreza). Sucesso parcial — reduz o dano pela metade.
Turno 2 - Jogadores:
- Kael gasta sua Ação Principal para terminar o segundo monstro.
- Lira usa sua Ação Principal para finalizar o último com um golpe telecinético.
Resultado:
- Combate durou 2 rodadas (rápido e eficiente).
- Custo total: Kael gastou 3 STA + 2 Núcleo. Lira gastou 4 STA + 3 Núcleo + sofreu dano reduzido.
- Nenhum dos dois precisou usar poderes caros ou arriscar Sanidade.
- Eles ainda têm recursos para continuar explorando.
Lições deste exemplo: Eles priorizaram matar um por vez, usaram movimento para controlar o engajamento, e guardaram reações para momentos importantes. O combate foi resolvido sem desperdiçar recursos.
Sobrecarga, Exaustão e Colapso
Quando um Desperto força sua Alma além do limite, o corpo e a mente pagam o preço.
Se o personagem tentar usar um poder sem Núcleo suficiente, ele pode:
- Realizar o teste/ataque com Desvantagem, ou
- Sofrer Sobrecarga imediata, recebendo dano direto em HP igual ao excesso de Núcleo gasto.
Acumular Exaustão (por uso prolongado de poderes ou falta de descanso) reduz gradualmente os modificadores de atributo e aumenta a chance de falhas críticas.
Recuperação
A recuperação é vital dentro das Torres, onde o tempo é inimigo.
- Descanso Curto (10 minutos): Recupera parte da STA. Não recupera HP nem Núcleo.
- Descanso Completo (8 horas, preferencialmente em acampamento): Recupera todo o HP e STA. Núcleo se recupera mais lentamente (geralmente metade por descanso completo).
O sistema de Acampamento (ver seção de Sobrevivência) oferece bônus significativos de recuperação dependendo da qualidade do abrigo.
Surtos Decenais
A cada dez anos, as Torres liberam uma onda massiva de monstros. O nível dessas criaturas não é aleatório — ele é diretamente ligado ao maior andar que a humanidade já alcançou naquela torre.
Os Surtos são a prova mais cruel de que a ascensão tem um preço coletivo. Quanto mais alto a humanidade sobe, mais terrível se torna a próxima onda. Não é uma maldição externa. Somos nós mesmos que alimentamos o ciclo.
O Peso de Saber
Todo Desperto que chega ao nível de Ungido ou superior carrega uma verdade incômoda: cada andar que você conquista está, de certa forma, assinando a sentença de morte de milhares de pessoas que ainda não nasceram.
Os Surtos não são apenas eventos de destruição. São momentos em que a humanidade é forçada a olhar para o espelho e ver o monstro que ela mesma está criando. Cidades inteiras desaparecem. Regiões inteiras são perdidas. E, depois de cada Surto, a humanidade fica mais fraca… e mais desesperada para subir ainda mais.
Memórias de Surtos Passados
Os veteranos e os estudiosos guardam registros dos grandes Surtos. Alguns são tratados quase como lendas sombrias:
- O Surto do Silêncio (há 47 anos): Nenhuma onda de monstros invadiu as cidadelas. Em vez disso, as pessoas começaram a enlouquecer. Milhares se suicidaram ou se mataram entre si antes que o fenômeno fosse entendido.
- O Surto Carmesim (há 87 anos): A Torre Carmesim liberou uma quantidade absurda de monstros de carne. Três cidadelas inteiras foram perdidas em menos de dois meses.
- O Grande Eclipse (há 127 anos): O maior Surto registrado. Dizem que a escuridão durou treze dias e que monstros do tamanho de fortalezas caminharam pela superfície.
Essas histórias são contadas em voz baixa nas cidadelas. Servem tanto como aviso quanto como motivação sombria: “Se não subirmos, o próximo Surto será pior. Se subirmos, o próximo Surto também será pior.”
Como o Mundo se Prepara (ou não)
Algumas cidadelas tratam os Surtos como eventos religiosos ou proféticos. Outras tentam ignorar até o último momento. Existem lugares onde, nos anos que antecedem um Surto, as pessoas se entregam a excessos, festas e violência, como se já soubessem que muitos não sobreviverão.
Despertos de alto nível são frequentemente convocados (ou obrigados) a participar da defesa durante os Surtos. Alguns facções oferecem grandes recompensas. Outras simplesmente sequestram ou chantageiam quem tem poder suficiente para fazer diferença.
Muitos grupos de Despertos planejam suas maiores incursões justamente nos anos que antecedem um Surto, na esperança de ficarem mais fortes antes da próxima onda. Outros fazem o oposto: descem das torres e voltam para as cidadelas para proteger o que resta da humanidade.
O Dilema dos Despertos
Quanto mais você sobe, mais forte você fica… e mais forte fica o próximo Surto. Alguns Despertos carregam essa culpa pelo resto da vida. Outros decidem que a única forma de sobreviver é continuar subindo, não importa o preço que o mundo pague.
O Que os Jogadores Sabem
Todo Desperto que já viveu um Surto (ou ouviu relatos confiáveis) sabe de algumas verdades básicas:
- Os Surtos não são iguais. Alguns são ondas diretas de monstros. Outros são mais sutis e traiçoeiros (como o Surto do Silêncio).
- Quanto maior o progresso humano em uma torre específica, mais forte será o Surto que ela liberará.
- Não existe forma conhecida de impedir um Surto, exceto uma: dominar completamente a torre. Enquanto houver andares não conquistados, a torre continuará liberando Surtos equivalentes ao seu andar mais alto ainda não dominado.
- Se todos os andares de uma torre forem vencidos e controlados, ela deixaria de gerar Surtos. Essa é a única forma conhecida de silenciar permanentemente uma torre.
- Após cada Surto, o mundo fica um pouco pior. Territórios são perdidos. Facções enfraquecem. A humanidade recua.
Por isso muitos veteranos dizem a mesma frase, repetida como um mantra sombrio:
“Subir não é ambição. É desespero disfarçado de esperança.”
Sobrevivência nas Torres
Sistema de Acampamento
Dentro das Torres, dormir é um ato de coragem.
Quanto mais tempo você fica parado, mais a Torre percebe que existe alguém ali. O silêncio começa a ficar errado. As sombras parecem mais densas. Às vezes você jura que ouviu seu nome sendo chamado do andar de cima.
Por isso, grupos experientes nunca acampam por muito tempo. Eles descansam o necessário e seguem em frente. Quanto mais confortável o abrigo, menor o risco... mas o risco nunca some completamente.
Durante o acampamento, cada pessoa escolhe uma atividade principal: vigiar, cozinhar, meditar, ou explorar os arredores imediatos. Algumas atividades são mais seguras que outras. Falhas podem custar Sanidade, gerar Corrupção, ou piorar dramaticamente a atenção da Torre sobre o grupo.
Importante para jogadores:
Acampar não é só recuperar recursos. É uma aposta. Quanto melhor o abrigo, mais você recupera — mas também mais tempo você fica exposto. Muitos grupos morrem não em combate, mas durante o que deveria ser um momento de descanso.
Sistema de Sanidade
A Sanidade é a sua capacidade de continuar sendo você mesmo diante do impossível. As Torres não destroem apenas o corpo — elas comem a mente, devoram memórias, distorcem o que você ama e transformam o familiar em pesadelo.
Quanto mais tempo você passa dentro delas, mais a linha entre o que é real e o que a Torre quer que você veja começa a se borrar.
Valor Inicial de Sanidade: 10 + Modificador de Intelecto + Modificador de Carisma.
O que acontece quando você perde Sanidade
| Sanidade Restante | Estado | O que você sente e como o mundo reage |
| 75% ou mais | Estável | Você ainda consegue manter a cabeça no lugar. O horror existe, mas você consegue separá-lo da realidade. |
| 50–74% | Perturbado | Você começa a ouvir coisas que talvez não existam. Pequenas alucinações, nomes esquecidos, rostos que parecem familiares demais. Você tem desvantagem em testes de percepção e resistência mental. |
| 25–49% | Abalado | O mundo está errado. As sombras se movem quando você não está olhando. Você tem dificuldade de confiar até mesmo nos seus aliados. Desvantagem em todas as Salvaguardas de Intelecto e Carisma. -1 em todos os testes. |
| 1–24% | À Beira do Abismo | Você não sabe mais o que é real. A Torre fala com sua voz. Seus medos ganham forma. O Mestre pode forçar testes de Sanidade em momentos de tensão. Risco muito alto de Ruptura. |
| 0 | Estado de Ruptura | Você quebrou. Role 1d6 para ver o que acontece: atacar aliados, fugir em pânico cego, tentar se entregar para os monstros, receber uma Marca permanente da Torre, ou ganhar uma quantidade significativa de Corrupção. A recuperação desse estado é longa e dolorosa. |
Como a Sanidade é perdida
Sempre que você falha em uma Salvaguarda de Intelecto ou Carisma contra medo, ilusão, influência mental ou a própria presença da Torre, role 1d4. Esse é o dano mental que você sofre.
Em andares muito profundos ou situações extremamente traumáticas, o Mestre pode fazer você rolar mais dados ou causar perda automática de Sanidade.
Dicas para jogadores:
• Sanidade baixa não é só "ficar louco". É ficar vulnerável. Seus piores medos começam a ter poder real sobre você.
• Alguns Traços da Alma ajudam a proteger ou recuperar Sanidade. Outros a tornam ainda mais frágil.
• Às vezes, o melhor a fazer é sair da Torre por um tempo. Descanso verdadeiro fora dela é a forma mais eficaz de se recompor.
Sistema de Corrupção
A Corrupção é o que acontece quando você começa a se parecer demais com as coisas que caçam você.
Ela não é apenas "ficar mau". É o seu corpo e sua Alma se adaptando ao ambiente mais hostil que existe. Quanto mais você usa o poder das Torres contra elas, mais elas deixam marcas permanentes em você.
Alguns Despertos veem a Corrupção como um atalho para poder. Outros a temem mais que a morte.
Estágios de Corrupção
| Corrupção | Estágio | O que está acontecendo com você | Benefícios | Preço |
| 0–2 | Limpo | Você ainda é majoritariamente humano. | Nenhum. | Nenhum. |
| 3–5 | Marcado | Sua Alma foi tocada. Marcas começam a aparecer na pele, nos olhos, na voz. | +1 em Força e Vigor. Leve resistência a venenos e doenças de monstros. | Desvantagem em Salvaguardas de Alma. Pessoas começam a sentir que algo está errado em você. |
| 6–8 | Corrompido | Você está mudando. Garras, escamas, olhos que não são seus, pensamentos que não parecem seus. | +2 em Força e Vigor. Ganha um poder temático menor da Torre (visão no escuro, garras, regeneração lenta, etc.). | -2 em testes sociais com humanos. Impulsos violentos ou destrutivos começam a aparecer. Alta chance de mutação permanente. |
| 9–11 | Profanado | Você não parece mais humano. Outros Despertos evitam você. Monstros às vezes o confundem com um dos deles. | +3 em Força e Vigor. Habilidades significativas de monstro. | Desvantagem grave em testes sociais com humanos. Aliados começam a ter medo de você. Monstros te reconhecem como "quase um deles". |
| 12+ | Abissal / Inominável | Você está à beira de deixar de ser uma pessoa. A Torre pode estar te chamando de casa. | Poder monstruoso extremo. | Risco real de perder o controle do personagem. O grupo e o Mestre precisam decidir se você ainda pode continuar como jogador ou se deve se tornar algo pior. |
A Verdade Incômoda: A Ascensão e a Corrupção são dois caminhos que raramente convivem por muito tempo. Quanto mais você sobe, mais a Torre tenta te puxar para baixo. Muitos dos maiores heróis da humanidade terminaram como as piores coisas que já existiram dentro das Torres.
Recuperação de Sanidade e Redução de Corrupção
Dentro das Torres, curar a mente e a Alma é extremamente difícil. O sistema de Acampamento é uma das poucas ferramentas que você tem para tentar se recompor.
Quanto melhor o abrigo (e quanto menos tempo você passar nele), maior a chance de recuperar Sanidade e reduzir Corrupção. Porém, quanto mais tempo você fica, maior o risco de a Torre interferir.
Descanso verdadeiro só acontece fora das Torres — em cidadelas fortificadas, em segurança relativa. Muitos Despertos veteranos dizem que o verdadeiro veneno das Torres não é o que elas fazem com você enquanto você está dentro... é o que elas deixam dentro de você quando você sai.
Dica importante:
Alguns Traços da Alma ajudam bastante com Sanidade e Corrupção (Equilíbrio Interno, Aura de Calma, Guardião Interno, etc.). Outros a tornam ainda mais frágil. Planeje seus traços pensando nisso.
Relacionamentos e Intimidade
Em um mundo onde a Torre tenta quebrar tudo que é humano, os laços que as pessoas formam entre si se tornam uma das poucas coisas que ainda valem a pena defender. O amor, a amizade profunda e a confiança cega são tanto uma fonte de força quanto uma das maiores fraquezas que um Desperto pode carregar.
Relacionamentos e o Perigo do Apego
Em um mundo onde a Torre tenta quebrar tudo que é humano, os laços que você forma com outras pessoas se tornam uma das poucas coisas que ainda valem a pena defender. Amizade profunda, amor, lealdade — tudo isso é fonte de força... e também uma das maiores fraquezas que um Desperto pode carregar.
Quanto mais forte o vínculo, mais a Torre pode tentar usá-lo contra vocês. Ela odeia o que é humano e vai explorar qualquer brecha emocional que encontrar: visões, ilusões, ecos da pessoa amada, ofertas terríveis em momentos de desespero, ou a possibilidade de forçar você a enfrentar alguém que já foi importante para você, agora corrompido.
Relacionamentos mais profundos trazem benefícios reais (suporte emocional, bônus em momentos críticos, capacidade de se comunicar sem palavras em combate), mas também aumentam o risco de a Torre notar e atacar exatamente onde dói mais. A dor de perder alguém próximo pode abrir brechas permanentes na sua Alma.
Laços platônicos, de amizade profunda ou de "família encontrada" são tão poderosos — e tão perigosos — quanto os românticos.
Última advertência:
Sanidade, Corrupção e o risco constante da Torre são os verdadeiros medidores de quanto tempo você ainda tem. Quanto mais você sobe, mais esses três sistemas vão apertar. Não existe herói que suba para sempre sem pagar um preço terrível.
Como os Relacionamentos Evoluem
Os laços não aparecem do nada. Eles se formam e se fortalecem através de momentos compartilhados:
- Sobreviver juntos a um andar especialmente brutal pode aumentar o nível do relacionamento em 1 (especialmente se um salvou o outro).
- Compartilhar um acampamento de nível 2 ou 3 por vários descansos seguidos pode gerar testes de Carisma ou Alma para ver se o laço se aprofunda.
- Conversas profundas durante o acampamento (roleplay) podem permitir que os jogadores peçam para subir de nível o relacionamento.
- Traumas compartilhados (perder alguém juntos, testemunhar a corrupção de um amigo, etc.) podem criar laços muito fortes, mas também muito frágeis.
Perda de um Ente Querido
Quando alguém que você ama morre ou é perdido de forma irreversível, o impacto é devastador:
- Perca imediata de todos os bônus de HP e STA concedidos pelo relacionamento.
- Perda de 2d10 de Sanidade (pode ser reduzida com uma Salvaguarda de Alma bem-sucedida).
- Possibilidade de ganhar 1d6 de Corrupção (a dor abre brechas na Alma).
- Por um tempo (definido pelo Mestre), o personagem sofre desvantagem em todos os testes de Sanidade e pode ter visões ou alucinações da pessoa perdida.
Nota importante: Este sistema existe para criar drama, tensão e momentos memoráveis. Nunca force um relacionamento romântico ou íntimo entre personagens de jogadores sem consentimento explícito e contínuo de todos os envolvidos. Laços platônicos, de amizade profunda ou de "família encontrada" são tão válidos e poderosos quanto os românticos — e muitas vezes mais trágicos neste mundo.
Subir não é garantido. É merecido.
Boa sorte, Desperto. As torres estão esperando.
Torre do Pesadelo — Livro do Jogador • Versão para jogadores. Informações secretas, criação detalhada de monstros e ferramentas procedurais do Mestre estão no Livro do Mestre.